<![CDATA[Serious Games und Onlinekommunktation: Ovos media » Blog]]> http://www.ovos.at/ Tue, 27 Jul 2010 12:23:36 +0200 Zend_Feed de_AT http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss <![CDATA[Game Lab Prater]]> http://www.ovos.at/blog/93,game-lab-prater.html Unsere Forschungstätigkeit im Bereich spielerische Interaktion hat uns kürzlich in den Wiener Prater geführt.

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Tue, 27 Jul 2010 11:55:04 +0200
<![CDATA[Essay für das ZukunftsWebBuch 2010]]> http://www.ovos.at/blog/92,essay-fuer-das-zukunftswebbuch-2010.html Dieser Beitrag von mir erschien im Buch zum Projekt Zukunftsweb, ein Projekt das die Chancen und Risiken des Web von morgen beleuchtet. Es ist bei Amazon erhältlich.


Spielen bildet?
Was wir von der Spieleindustrie für Planungs- und Forschungsprozesse lernen können.

Wir glauben, dass „aufmerksam sein“ bedeutet, die Gedanken auf eine Sache zu konzentrieren und nicht abschweifen zu lassen.  Eine gelernte Bildassoziation dazu ist der volle Hörsaal, in dem die Studenten den Ausführungen der im Frontalunterricht geübten Lehrenden konzentriert lauschen. Dieses Bild stammt aus der Zeit der Industriellen Revolution in der zweiten Hälfte des 19. Jahrhunderts, es ist geprägt von den Lehren Frederick Taylors und dem nach ihm benannten System der rationalisierten Ablaufplanung und Zeitwirtschaft. 

Dieser maschinenorientierte Denkprozess markiert als Leitbild nach dem heutigen Forschungstand wahrscheinlich einen der gefährlichsten Irrtümer, dem Erziehung und Bildung je aufgesessen sind. Heute wissen wir, gerade Ablenkung führt zu einem Wechsel der Perspektiven, die neue Gedanken, Wege und Ideen freisetzen, während die oben beschriebene Form von Aufmerksamkeitserwartung und Routine hingegen Erschöpfung und Langeweile fördert. Frank Schirrmacher schreibt in seinem Buch Payback „Menschen können geweckt werden, sie reagieren, wenn sie mit einer anderen Perspektive konfrontiert werden. Sie sind bereit, ihre eigenen Annahmen in Frage zu stellen und neu zu denken.“

Eine wesentliche Aufgabe der Bildung im Google-Zeitalter besteht in der Entwicklung eines Sinnes für nichtalgorithmisches Denken, Heuristiken und Denkprozesse, die tatsächlich gelehrt werden können. Aber um das zu erreichen, muss man zunächst einmal die Aufmerksamkeit und somit die notwendige Voraussetzung erzeugen, damit sich Menschen überhaupt auf das fesselnde Experimentieren mit dem Perspektivenwechsel einlassen.Die Unterhaltungsindustrie fußt auf den drei Säulen Musik- Film- und Spieleindustrie. Während die Musik- und Filmindustrie in den letzten Jahren herbe Marktverluste hinnehmen mussten, ist das Spielesegment rasant gewachsen und 2008 zum ersten Mal der umsatzstärkste Zweig der Unterhaltungsindustrie. Das Durchschnittsalter von Computerspielern beträgt lt. ESA Studie (Essential Facts)  34 Jahre und erhöht sich jedes Jahr um ein weiteres Jahr, mittlerweile sind 40% SpielerInnen. Dennoch beschränkt sich die Wahrnehmung der Zielgruppe der Spieleindustrie oft auf 16 jährige, männliche und introvertierte  Einzelgänger die jede freie Minute in gewaltverherrlichende Ego-Shooter abtauchen.

Konsolen wie besonders Nintendo´s Wii haben das Spielgeschehen in den letzten Jahren vermehrt vom Kinderzimmer in das Wohnzimmer verlagert. Über das Internet vernetzte Spielewelten, sogenannte MMOGs (Massively Multiplayer Online Games) haben Kollaborations- und Interaktionsmuster auf eine neue und globalisierte Ebene gebracht. Aktuelle Facebookspiele wie Farmville mit 85 Millionen Spielern pro Monat (Stand März 2010) verleiten immer mehr „virtuelle Landwirte“ dazu sich eilig vom realen Kaffeekränzchen zu verabschieden, um rechtzeitig die virtuellen Karotten zu ernten; nicht wenige davon sind über 50 Jahre alt. Die so oft angeführte Realitätsflucht als Erklärung für das Massenphänomen Computerspiele ist falsch und verstellt den Blick auf die wahren Gründe für diese unglaublich rasant voranschreitende Entwicklung. 


Um den Erfolg von Computerspielen zu verstehen, müssen wir tiefer vorstoßen: in das Glückszentrum des menschlichen Gehirns. Spielefirmen arbeiten seit nunmehr zirka 30 Jahren daran die „Experience“ von elaborierten Onlinespielen perfekt auszuloten. Wir werden in einem Rennen gegen die Zeit (problembasiertes Lernen) dazu motiviert, mit stetig steigenden Möglichkeiten immer schwierigere Aufgaben zu erfüllen (Flow), sind von engagierten Mitstreitern umgeben (Kollaboration) und lernen in einer risikofreien Umgebung. Während einer guten Spielinteraktion erhalten wir permanent nützliche Rückmeldungen auf kontinuierlich schwieriger werdende Aufgaben, diese Methodik der unmittelbaren Gratifikation verhindert Frustration.Beim Erforschen und Erlernen eines komplexen Spielregelwerks wird die kognitive Struktur unseres Gehirns erweitert und Motorik und taktile Wahrnehmung (zb Feinmotorik) verbessert. Strategien werden entwickelt, was Kreativität und wissenschaftliches Denken erfordert. Dass diese Zusammenhänge mehr und mehr erkannt werden zeigt die steigende Nutzung von Spielen im Kontext von Lernen und Wissensvermittlung; Serious Games verfolgen diesen Ansatz.
Das Merkmal von Serious Games im Unterschied zu anderen Computerspielen ist der authentische Hintergrund der Handlung bzw. des Spielszenarios, die Spielauflösung (Gewinn, Gratifikation) funktioniert innerhalb des Spieles. Serious games wollen etwas vermitteln, das im wirklichen Leben nützlich  und hinsichtlich Logik, Chronologie, Historie oder Physik authentisch ist, optimalerweise mit didaktischem Hintergrund. 

Bei verscheidenen Vorträgen und Workshops habe ich kontroverse Beispiele von Serious Games vorgestellt. Zum Beispiel Re:Mission, ein third-person shooter der unterstützend zur Behandlung von unter Leukämie leidenden Kindern angewendet wird. Oder America´s Army, eine von der amerikanischen Armee erscheinende und vom Pentagon gesponserte Spielserie, die mitunter zur Rekrutierung von Soldaten verwendet wird. Bei "World without oll", einer Mischung aus Serious Game und Alternate Reality Game wird ein Leben ohne fossile Ressourcen simuliert und versucht eine Bewusstseins- und Verhaltensänderung in der realen Welt zu erreichen.

Die Fragen der Studierenden wie Lehrenden ließen nicht lange auf sich warten bzw. standen sogleich unausgesprochen im Raum: Ist das Thema Bildung nicht zu wichtig, um dafür Computerspiele einzusetzen? Sollten sich die SchülerInnen/StudentInnen nicht vielmehr in der Realität behaupten lernen, als sich in virtuelle Welten zu flüchten? Sind nicht Computerspiele für jene, die zu faul zum Lesen sind, also für den schulischen Betrieb inappropriat?
Gerade der schulische/adademische Betrieb ist ein Paradebeispiel für den sogenannten „Digital Divide“, den fast verzweifelt anmutenden Generationenkonflikt aufgrund unterschiedlicher Kommunikationskanäle und durch digitale Technologie veränderter Arbeitsmethoden. Viele Lehrende stehen vor der Aufgabe, ihre Studenten im „digitalen Zeitalter“ kompetent zu begleiten, wünschen sich allerdings selbst Unterstützung dabei. Auf der anderen Seite kämpfen Jugendliche mit den modernen Kommunikationsformen und der damit einhergehenden Informationsflut, die immer mehr Aufmerksamkeit einfordert. Der Ruf vieler Lehrenden nach der Einführung des Faches „Medienkompetenz“, das sich unter anderem mit Quellenforschung und Medienreflexion beschäftigt, blieb aber bis dato weitgehend ungehört. Der so dringend benötigte Diskurs über unterschiedliche Medienzugänge und Kanäle und der gegenseitigen Hilfestellungen zwischen den „Digitial Immigrants“ und den „Digital Natives“ weicht oft einer Ablehnungshaltung und unreflektierten Kritik, die besonders stark bei Computerspielen zu Tage tritt.

Johan Huizinga, der große holländische Historiker und Kulturphilosoph hat eine Theorie der Kultur entworfen, in der er dem Denker (homo sapiens) und dem Tätigen (homo faber) den Menschen als Spieler (homo ludens) an die Seite stellt.
Der Mensch ist ein Spieler – und ohne seine Lust und Fähigkeit zum Spielen hätten sich ganze Bereiche unserer Kultur nicht entwickelt. Wir brauchen den Mensch der kreativ, unbefangen und frech an Aufgabenstellungen herantritt. Er wird zum wichtigen Gegengewicht für ein Bildungssystem, in dem Effizienz, Planung und Pragmatismus zu den wichtigsten Leitprinzipien erhoben werden. 

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Fri, 02 Jul 2010 16:15:00 +0200
<![CDATA[Ke Nako, Afrika jetzt!]]> http://www.ovos.at/blog/91,ke-nako-afrika-jetzt.html Mit Ke Nako Afrika- Afrika jetzt!, einer österreichweiten Initiative für ein anderes Afrika-Bild, richtet die Austrian Development Agency (ADA) und die Afrika Vernetzungsplattform vor und während der Fußball-Weltmeisterschaft in Südafrika 2010 volle Aufmerksamkeit auf Afrika.

Mit der von ovos gestalteten Applikation gehen die Besucher im Afrika-Container im Wiener Museumsquartier und im Web auf Entdeckungsreise und erfahren über Modemacher in Dakar, starke Frauen in Maputo, Internetcafes in Kampala, MusikerInnen in Ouagadougou, Theater in Kapstadt und viele andere Facetten unseres Nachbarkontinents. 

Wir wünschen eine ereignisreiche Reise.

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Thu, 24 Jun 2010 09:19:00 +0200
<![CDATA[Games4Change New York]]> http://www.ovos.at/blog/87,games4change-new-york.html Ich war Ende Mai auf der Games4change, einer der wichtigsten Konferenzen zum Thema Serious Games und Educational Games. 

Hier der Link zum englischen Blogeintrag.

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Mon, 07 Jun 2010 18:31:30 +0200
<![CDATA[AugmentedEDU Zwischenbericht]]> http://www.ovos.at/blog/65,augmentededu-zwischenbericht.html Die Arbeiten zu AugmentedEDU, unserem Serious Game zum Thema alternative Energien gehen in die nächste Runde! Basierend auf dem durchwegs positiven Feedback zum ersten Prototypen arbeiten wir gerade an jeder Menge neuer Features, die das Spielerlebnis und das Lernen über Wind-, Wasser- und Solarenergie noch spannender machen.

Hier ein erster Auszug aus den aktuellen Konzeptzeichnungen:

ConceptArtCollage_01 ConceptArtCollage_02 ConceptArtCollage_03 

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Thu, 20 May 2010 08:00:00 +0200
<![CDATA[Stermann & Grissemann für das AMS]]> http://www.ovos.at/blog/85,stermann-grissemann-fuer-das-ams.html Wir haben Stermann & Grissemann an das AMS vermittelt.

Die AMS - Agenturengemeinschaft Unique & Grayling ist an uns herangetreten Ideen für die Bewerbung und Bekanntheitssteigerung des  AMS (Arbeitsmarktservice)-Jugendportals arbeitszimmer.cc zu entwickeln.

Unter dem Motto "Für deine richtige Berufsentscheidung" engagierten wir die Star-Kabarettisten Stermann & Grissemann. In Abstimmung mit dem AMS konzipierten wir Storyboard und Drehbuch für vier einzelne Videospots, die jeweils am Ende des Clips miteinander verlinkt sind. Stermann nimmt dabei die Rolle des etwas unbeholfenen Mitarbeiters in Hemd, Wollpullunder und großer Brille ein und Grissemann mimt den arroganten Chef.

  

Bilder: Scribble aus Konzept und Umsetzung im Video

Im Intro-Spot sucht Stermann in den Stellenanzeigen einer Zeitung. Dabei stösst er auf triviale und ungenaue Annoncen. Diese Standardfloskeln griffen wir auf und versuchten eine übertrieben Interpretation von "Flexiblen Arbeitszeiten", "Guten Aufstiegschancen" und "Abwechslungsreicher Tätigkeit" in Form kurzer Videospots.

Danke an dieser Stelle an das Produktionsteam von Outline Pictures, die auch die Räumlichkeiten für den 8-stündigen Dreh zur Verfügung stellten.

      

Die Videos werden nun in den sozialen Netzwerken viral verbreitet und wir hoffen in Kürze fünfstellige Zugriffszahlen verzeichnen zu können.

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Tue, 18 May 2010 12:03:00 +0200
<![CDATA[Wie kommt das Wissen aus dem Spiel?]]> http://www.ovos.at/blog/84,wie-kommt-das-wissen-aus-dem-spiel.html

Oder – wie können wir durch Spiele lernen? Eine kurze Auseinandersetzung mit dem Thema des Transfers beim Computerspiel.

Die amerikanischen Autoren Kutner und Olson befragten Kinder, wovor sie jüngere Geschwister oder andere Kinder beim Spielen am Computer beschützen würden. Die Antwort der Kinder war nicht „vor Waffengebrauch“ oder „vorm Töten von Monstern“, sondern Fluchen. In der Annahme, eine unflätige Sprache könnte sich aus dem Spiel in die Realität übertragen erkannten die Kinder instinktiv eine mögliche Form von Transfer, da mit Sprache eine Parallele zwischen virtueller Spielwelt und realer Welt besteht und damit eine hinreichende Verankerung der im Spiel gemachten Erfahrungen in der realen Welt vorhanden ist.

Aber was ist eigentlich Transfer und warum ist er für die Diskussion über Computerspiele bedeutsam?

Der spieltheoretische Ansatz von Johan Huizinga beschreibt u.a. die Trennung zwischen Spiel und Wirklichkeit und benutzt dafür das Bild des „magischen Kreises„. Beim Beginn des Spiels übertreten wir diese „magische“ Grenze – wir befinden uns jetzt „im Spiel„. Es gelten eigene Regeln und Gesetze – unser Handeln hat andere Konsequenzen, als in Wirklichkeit.

James Paul Gee beschreibt dabei drei Identitäten. Ausgangspunkt ist die in der realen Welt verankerte reale Identität, die mit der virtuellen Identität aus der virtuellen Welt interagiert. Um den magischen Kreis zu übertreten bedarf es der Projektion (projizierte Identität). Je besser diese Verbindung ausgebildet ist, desto höher ist die emotionale Bindung an das Spiel und damit das Gefühl der Immersion. Die Qualität eines Spiels wird maßgeblich durch die Qualität dieser Projektion bestimmt.

Indentitätsprojektion

Beenden wir das Spiel, so treten wir aus dem „magischen Kreis“ aus. Dabei stellt sich die Frage, welche Elemente, Emotionen, Erfahrungen oder Erkenntnisse gemeinsam mit uns diesen Schritt über die Grenze des Spiels schaffen.

Um Kompetenzen, Fähigkeiten oder Verhalten von der virtuellen Welt in die reale Welt zurück zu transferieren, bedarf es einer Rückprojektion, die jedoch in der Regel nicht automatisch stattfindet, sondern ein Vorhandensein von in der Realität verankerten Erfahrungen voraussetzt, an die angeknüpft werden kann. Michael Wagner beschreibt in diesem Zusammenhang das Paradoxon, dass Computerspielforscher in der „Killerspieldebatte“ einerseits das Argument des fehlenden Transfers (aufgrund der fehlenden realen Erfahrungen) ins Feld führen, wir jedoch andererseits bei Serious Games genau diesen (Wissens-)Transfer propagieren.

Was wir uns also bei gewalthaltigen Spielen gerade nicht wünschen, möchten wir bei Serious Games explizit fördern – nämlich die Verankerung der im Spiel gemachten Erfahrungen im realen Lebensumfeld der Kinder. Den Handlungen im Spiel muss also in der Realität eine tiefere Bedeutung gegeben werden. Nach Wagner sind gute Serious Games also immer hybride Spiele, die eine virtuelle Spielwelt mit der realen Welt in Verbindung setzen.

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Tue, 11 May 2010 20:02:00 +0200
<![CDATA[Austrian Experiencing Pavillon für die Expo]]> http://www.ovos.at/blog/80,austrian-experiencing-pavillon-fuer-die-expo.html Während der Expo Shanghai werden die Pavillons zur Bühne des jeweiligen Landes.

Bei der Expo 2010 gibt es erstmalig neben dem Expogelände in Shanghai auch ein virtuelles Gegenüber, auf dem die Teilnehmerländer mit einem Experiencing Pavillon jenen Interessierten einen Besuch ermöglicht, die nicht nach Shanghai kommen (können).

Wir wurden im Dezember 2009 vom Expo Office Austria mit der Realisierung des österreichischen Experiencing Pavillons beauftragt und haben diese tolle Möglichkeit genützt unsere Vorstellungen von Experiental Design, virtueller Architektur und spielerischer Wissensvermittlung umzusetzen. 

Das Ergebnis gibt es hier.
 

Das Konzept in groben Zügen

Die räumliche Gestaltung und Inhalte des virtuellen Pavillons leiten sich vom physischen Pavillon ab, tappen aber nicht in die Falle des Hyperrealismus sondern nehmen auf die unterschiedlichen Arten von Navigation und Medienkonsum Rücksicht.

Die Reise beginnt mit einer kurzen Video-Einführung und einer Außenansicht der Gebäudehülle mit Hotspots für weitere Informationen zur Architektur, Materialien, etc. Hierfür haben wir das 3D Modell der Architekten in Maya für das Web optimiert und in Flash zu einem interaktiven 360° Panorama zusammengefügt.

Nach einer kurzern Begrüßung durch einen Videoavatar beginnt die Reise zu den Themenwelten Hochgebirge, Wald, Wasser und Stadt. Diese wurden als horizontal scrollbare und interaktive Panoramen mit einem Parallax-Effekt für eine bessere Immersion realisiert. Die Besucher gelangen wieder über Hotspots zu Detailinformationen via Text, Bild und Video.

Versteckte Artefakte bieten einen Blick hinter die Kulissen, die als Videoavatare realisierten Reisebegleiter Mozart und Sissi erklären Details über Österreich, die so nicht jeder kennt. 

Mehr als 30 Kurzvideos wurden mit Schauspielern innerhalb von zwei Drehtagen in einer Greenbox aufgenommen (danke an dieser Stelle an das Videoteam von Outline Pictures), nachbearbeitet und in Flash integriert. 

 


Eine mit dem inhaltlichen Konzept verwobene Schnitzeljagd und das damit einhergehende Interaktionsdesign halten die Aufmerksamkeit der user auf Trab und den Besuch kurzweilig.

 

 


Beispiel Restaurant Minigame (Wireframe und tatsächlice Umsetzung)

Der Experiencing Pavillon ist im Vergleich zum physikalischen Pavillon und dessen Architektur, Bespielung etc. ein Randthema, nicht zuletzt deshalb weil die "virtuellen Dinger" oft noch als Spielerei wahrgenommen werden.

Das wird sich allerdings über die nächsten Jahre ändern, sicher sogar. Wir werden uns deshalb weiterhin intensiv mit digitalen Erlebniswelten beschäftigen und freuen uns über Rückmeldungen zum Projekt!

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Sun, 18 Apr 2010 21:30:00 +0200
<![CDATA[Klima:aktiv mobil]]> http://www.ovos.at/blog/79,klimaaktiv-mobil.html Wir freuen uns mit unseren Partnern Grayling und Plansinn über den Etatgewinn von Klima:aktiv mobil, einem dialogorientierten Programm über zwei Jahre im Auftrag von Lebensministerium & Austrian Energy Agency. 

Die dazugehörige Microsite geht in der 2. Maihälfte online. 

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Mon, 12 Apr 2010 16:13:44 +0200
<![CDATA[Game Based Learning 2010]]> http://www.ovos.at/blog/78,game-based-learning-2010.html Ich war letzte Woche auf der höchtst interessanten Game Based Learning Konferenz in London. Den dazugehörigen Blogeintrag in Englisch gibt es hier.

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Thu, 08 Apr 2010 13:58:00 +0200