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09 Sep 09

Gastbeitrag Presse: Computerspiele bilden

2 Kommentare Aktuell | Jörg Hofstätter

presse-kl

Diesen Sonntag ist in der Presse unter der Rubrik "Reine Formsache" ein Gastkommentar von mir erschienen. Der Beitrag mußte wegen der Zeichenbeschränkung geringfügig geändert werden, deswegen möchte ich nachstehend die ürsprüngliche Version (inklusive Links) veröffentlichen:

Computerspiele bilden.

Der Diskurs über Computerspiele beschränkt sich zu oft auf gewaltverherrlichende Ego-Shooter, dabei sind digitale Spiele die Zukunft des Lernens. Der amerikanische Medienkritiker Stephen Johnson schreibt in seinem Buch "Everything Bad is Good for You", dass die Verbreitung von interaktiven Kommunikationstechnologien wie Computerspielen uns klüger gemacht hat. Als Argument führt er die Entwicklung der Formate in der Unterhaltungsindustrie in den letzten 30 Jahren an. Dass die zunehmend komplexer wurden, wird kaum jemand bestreiten, auch nicht, dass aktives Computerspielen mehr fordert als passives Fernsehen. Und genau dadurch kam eine Entwicklung in Gang, die aus dem früher wenig geforderten Publikum aktive, selbstbestimmte Medienkonsumenten machte.

Das trifft besonders für Computerspiele auf den diversen Plattformen zu. Sie wirken weniger durch Inhalt und äußere Ästhetik. Um ihren Erfolg zu verstehen, müssen wir tiefer vorstoßen: in das Glückszentrum des menschlichen Gehirns. Die "Experience" von elaborierten Spielen ist perfekt ausgelotet. Es gibt wichtige Aufgaben zu erfüllen, wir sind von engagierten Mitstreitern umgeben und lernen schnell in einer risikofreien Umgebung. Während eines guten Onlinespiels erhalten wir permanent nützliche Rückmeldungen auf kontinuierlich schwieriger werdende Aufgaben, was die Glückshormone bestens bedient.

Nichts passiert in einem Computergame durch Zufall. Die Designer arbeiten seit drei Jahrzehnten daran, die Spieler glücklicher und kollaborativer, die Spielerfahrung noch unterhaltsamer und sozialer zu gestalten. Zugleich verlagert sich das Spielgeschehen mehr und mehr vom Computer im Kinderzimmer ins Wohnzimmer und auf eine breite Palette an Mobile Devices. Die Spieleindustrie hat sich damit zu einer Motivationsmaschinerie entwickelt, für die sich junge und zunehmend ältere Spieler (laut einer ESA-Studie ist das Durchschnittsalter der Spieler derzeit 35 Jahre) stundenlang begeistern können. Diese Ausdauer für das spielerische Erfahren birgt ein enormes Potenzial, verkürzt formuliert müssen wir nur für die Wissensvermittlung relevante Inhalte in Virtuelle Welten einflechten. Das würde die Art, wie wir lehren, lernen und forschen durch neue Ansätze erweitern und unterstützen.

Jan
Geschrieben am Donnerstag, 24. September 2009 um 22:27 Uhr
Ich stimme zu der Aussage, dass es sich alle Themenbereiche zu der Gewalt beschränkt haben, wenn es sich um den Einfluss der Computerspiele auf Kindern handelt. Meine kleinere schwester hat Lesen und schreiben aus der PC-Spielen gelert. Der aktive Spieler lernt auch Konzentration und Geschicklichkeit. Es gibt also nicht nur die negativen Folgen der Spiele, sondern auch viele guten, die nicht häufig hervorgerufen werden.
Dominik
Geschrieben am Montag, 28. September 2009 um 22:01 Uhr
Es fällt mir auch auf, dass Computerspiele mitunter auch einer aufklärenden und kritischen Ansatz haben. Z.B. Daedalics “A New Beginning” nimmt sich dem Thema Umweltschutz auf interessante und fesselnde Art und Weise.

Das Potential ist eindeutig da (und vor allem erreicht man mit Videogames sicherlich mehr junge Leute als mit schnöden “alten Medien”. Nur: Sowas sollte eben auch gefördert werden.

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