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Gastbeitrag Presse: Computerspiele bilden
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Diesen Sonntag ist in der Presse unter der Rubrik "Reine Formsache" ein Gastkommentar von mir erschienen. Der Beitrag mußte wegen der Zeichenbeschränkung geringfügig geändert werden, deswegen möchte ich nachstehend die ürsprüngliche Version (inklusive Links) veröffentlichen:
Computerspiele bilden.
Der Diskurs über Computerspiele beschränkt sich zu oft auf gewaltverherrlichende Ego-Shooter, dabei sind digitale Spiele die Zukunft des Lernens. Der amerikanische Medienkritiker Stephen Johnson schreibt in seinem Buch "Everything Bad is Good for You", dass die Verbreitung von interaktiven Kommunikationstechnologien wie Computerspielen uns klüger gemacht hat. Als Argument führt er die Entwicklung der Formate in der Unterhaltungsindustrie in den letzten 30 Jahren an. Dass die zunehmend komplexer wurden, wird kaum jemand bestreiten, auch nicht, dass aktives Computerspielen mehr fordert als passives Fernsehen. Und genau dadurch kam eine Entwicklung in Gang, die aus dem früher wenig geforderten Publikum aktive, selbstbestimmte Medienkonsumenten machte.
Nichts passiert in einem Computergame durch Zufall. Die Designer arbeiten seit drei Jahrzehnten daran, die Spieler glücklicher und kollaborativer, die Spielerfahrung noch unterhaltsamer und sozialer zu gestalten. Zugleich verlagert sich das Spielgeschehen mehr und mehr vom Computer im Kinderzimmer ins Wohnzimmer und auf eine breite Palette an Mobile Devices. Die Spieleindustrie hat sich damit zu einer Motivationsmaschinerie entwickelt, für die sich junge und zunehmend ältere Spieler (laut einer ESA-Studie ist das Durchschnittsalter der Spieler derzeit 35 Jahre) stundenlang begeistern können. Diese Ausdauer für das spielerische Erfahren birgt ein enormes Potenzial, verkürzt formuliert müssen wir nur für die Wissensvermittlung relevante Inhalte in Virtuelle Welten einflechten. Das würde die Art, wie wir lehren, lernen und forschen durch neue Ansätze erweitern und unterstützen.
Das Potential ist eindeutig da (und vor allem erreicht man mit Videogames sicherlich mehr junge Leute als mit schnöden “alten Medien”. Nur: Sowas sollte eben auch gefördert werden.
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