Die virtuelle Hand
Theorie |
Seit die technischen Voraussetzungen von Virtual Reality, interaktiven 3D Echtzeitanwendungen und Spielen es uns ermöglichen, mit einer virtuellen, dreidimensionalen Welt zu interagieren stellt sich die Frage nach der Art dieser Interaktion. Die Suche nach leistungsfähigen und praktikablen Eingabemöglichkeiten begann schon in den 1960er Jahren und wurde u.a. von Pionieren wie Ivan Sutherland, Bob Sproull und Fred Brooks vorangetrieben. In den verschiedensten Bereichen wurde versucht, die Art und Weise, wie wir mit der uns umgebenden realen Umwelt unter Verwendung unserer Sinne sowie unserer taktilen Möglichkeiten interagieren auf die virtuellen Welten zu übertragen. Die Ergebnisse dieser Bemühungen sind in den Bereichen der Spracheingabe, der Handgestenerkennung und verschiedenster Trackingmethoden (Eyetracking, Headtracking, Fullmotiontracking, etc.) zu finden. An der Gedankensteuerung von Computern wird derzeit an der Brown-University in New Providence gearbeitet.
Beispiel CyberForce von Immersion

Eines haben all diese Entwicklungen gemeinsam: Sie sind hochspezialisiert - damit sehr teuer - und werden daher hauptsächlich von potenten Geldgebern wie Militär, Forschung oder Medizin eingesetzt. Eine flächendeckende Verbreitung konnte sich bis jetzt nicht durchsetzen. Und so wird in der derzeit am weitesten verbreiteten Anwendung vitueller Welten - den Computerspielen - nach wie vor meist auf konventionelle Eingabegeräte wie Tastatur, Maus und Gamepad zurückgegriffen.
Im Bereich der Computerhardware werden die Produktentwicklungen schon seit Jahren vor allem auch durch die Computerspiele vorangetrieben. Initiert wurde dieser Trend durch ein Spiel namens Rebel Assault, das von Lucas Arts als erstes Spiel ausschließlich auf CD-ROM veröffentlicht wurde und den damals noch nicht weit verbreiteten Laufwerken schlagartig zu großer Popularität und Verbreitung verhalf. Immer leistungsfähigere Grafikkarten und schnellere Prozessoren ermöglichen es den Designern immer realistischere und ausgefeiltere Spielwelten zu erschaffen, die wiederum leistungsfähigere Hardware erfordern - und so weiter. Um die Eingabegeräte wurde in der Vergangenheit nicht viel Aufhebens gemacht, bis 2006 die Spielkonsole Wii von Nintendo erschien.
Das Konzept einer gestengesteuerten Eingabe stellte sich als sehr erfolgreich heraus und die Wiimote, inspiriert seither die Entwickler von Echtzeit 3D Grafikanwendungen. Der einfache Aufbau und die Kommunikation über Bluetooth ermöglichen es, das Konzept der Gestensteuerung auch auf andere Software (unabhängig von der Wii Konsole) zu übertragen. Interessant scheinen hierbei die Projekte von Johnny Chung Lee, der sich unter anderem mit Fingertracking, der Entwicklung eines Whiteboards und ein Headtrackingsystem für VR-Anwendungen beschäftigt.
Selbst sehr offene 3D Engines wie zB. Quest3D, die nicht unbedingt und ausschließlich den Spielengines zuzurechnen sind, werden diese intuitive Eingabemöglichkeit in Zukunft unterstützen. Wir freuen uns auf eine spannende Zeit mit interessanten Anwendungsmöglichkeiten und beginnen schon mal unsere mausklick-verkümmerten Hände zu trainieren.
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