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02 Jul 10

Essay für das ZukunftsWebBuch 2010

Theorie | Jörg Hofstätter

Dieser Beitrag von mir erschien im Buch zum Projekt Zukunftsweb, ein Projekt das die Chancen und Risiken des Web von morgen beleuchtet. Es ist bei Amazon erhältlich.


Spielen bildet?

Was wir von der Spieleindustrie für Planungs- und Forschungsprozesse lernen können.

Wir glauben, dass „aufmerksam sein“ bedeutet, die Gedanken auf eine Sache zu konzentrieren und nicht abschweifen zu lassen.  Eine gelernte Bildassoziation dazu ist der volle Hörsaal, in dem die Studenten den Ausführungen der im Frontalunterricht geübten Lehrenden konzentriert lauschen. Dieses Bild stammt aus der Zeit der Industriellen Revolution in der zweiten Hälfte des 19. Jahrhunderts, es ist geprägt von den Lehren Frederick Taylors und dem nach ihm benannten System der rationalisierten Ablaufplanung und Zeitwirtschaft. 

Dieser maschinenorientierte Denkprozess markiert als Leitbild nach dem heutigen Forschungstand wahrscheinlich einen der gefährlichsten Irrtümer, dem Erziehung und Bildung je aufgesessen sind. Heute wissen wir, gerade Ablenkung führt zu einem Wechsel der Perspektiven, die neue Gedanken, Wege und Ideen freisetzen, während die oben beschriebene Form von Aufmerksamkeitserwartung und Routine hingegen Erschöpfung und Langeweile fördert. Frank Schirrmacher schreibt in seinem Buch Payback „Menschen können geweckt werden, sie reagieren, wenn sie mit einer anderen Perspektive konfrontiert werden. Sie sind bereit, ihre eigenen Annahmen in Frage zu stellen und neu zu denken.“

Eine wesentliche Aufgabe der Bildung im Google-Zeitalter besteht in der Entwicklung eines Sinnes für nichtalgorithmisches Denken, Heuristiken und Denkprozesse, die tatsächlich gelehrt werden können. Aber um das zu erreichen, muss man zunächst einmal die Aufmerksamkeit und somit die notwendige Voraussetzung erzeugen, damit sich Menschen überhaupt auf das fesselnde Experimentieren mit dem Perspektivenwechsel einlassen.Die Unterhaltungsindustrie fußt auf den drei Säulen Musik- Film- und Spieleindustrie. Während die Musik- und Filmindustrie in den letzten Jahren herbe Marktverluste hinnehmen mussten, ist das Spielesegment rasant gewachsen und 2008 zum ersten Mal der umsatzstärkste Zweig der Unterhaltungsindustrie. Das Durchschnittsalter von Computerspielern beträgt lt. ESA Studie (Essential Facts)  34 Jahre und erhöht sich jedes Jahr um ein weiteres Jahr, mittlerweile sind 40% SpielerInnen. Dennoch beschränkt sich die Wahrnehmung der Zielgruppe der Spieleindustrie oft auf 16 jährige, männliche und introvertierte  Einzelgänger die jede freie Minute in gewaltverherrlichende Ego-Shooter abtauchen.

Konsolen wie besonders Nintendo´s Wii haben das Spielgeschehen in den letzten Jahren vermehrt vom Kinderzimmer in das Wohnzimmer verlagert. Über das Internet vernetzte Spielewelten, sogenannte MMOGs (Massively Multiplayer Online Games) haben Kollaborations- und Interaktionsmuster auf eine neue und globalisierte Ebene gebracht. Aktuelle Facebookspiele wie Farmville mit 85 Millionen Spielern pro Monat (Stand März 2010) verleiten immer mehr „virtuelle Landwirte“ dazu sich eilig vom realen Kaffeekränzchen zu verabschieden, um rechtzeitig die virtuellen Karotten zu ernten; nicht wenige davon sind über 50 Jahre alt. Die so oft angeführte Realitätsflucht als Erklärung für das Massenphänomen Computerspiele ist falsch und verstellt den Blick auf die wahren Gründe für diese unglaublich rasant voranschreitende Entwicklung. 


Um den Erfolg von Computerspielen zu verstehen, müssen wir tiefer vorstoßen: in das Glückszentrum des menschlichen Gehirns. Spielefirmen arbeiten seit nunmehr zirka 30 Jahren daran die „Experience“ von elaborierten Onlinespielen perfekt auszuloten. Wir werden in einem Rennen gegen die Zeit (problembasiertes Lernen) dazu motiviert, mit stetig steigenden Möglichkeiten immer schwierigere Aufgaben zu erfüllen (Flow), sind von engagierten Mitstreitern umgeben (Kollaboration) und lernen in einer risikofreien Umgebung. Während einer guten Spielinteraktion erhalten wir permanent nützliche Rückmeldungen auf kontinuierlich schwieriger werdende Aufgaben, diese Methodik der unmittelbaren Gratifikation verhindert Frustration.Beim Erforschen und Erlernen eines komplexen Spielregelwerks wird die kognitive Struktur unseres Gehirns erweitert und Motorik und taktile Wahrnehmung (zb Feinmotorik) verbessert. Strategien werden entwickelt, was Kreativität und wissenschaftliches Denken erfordert. Dass diese Zusammenhänge mehr und mehr erkannt werden zeigt die steigende Nutzung von Spielen im Kontext von Lernen und Wissensvermittlung; Serious Games verfolgen diesen Ansatz.
Das Merkmal von Serious Games im Unterschied zu anderen Computerspielen ist der authentische Hintergrund der Handlung bzw. des Spielszenarios, die Spielauflösung (Gewinn, Gratifikation) funktioniert innerhalb des Spieles. Serious games wollen etwas vermitteln, das im wirklichen Leben nützlich  und hinsichtlich Logik, Chronologie, Historie oder Physik authentisch ist, optimalerweise mit didaktischem Hintergrund. 

Bei verscheidenen Vorträgen und Workshops habe ich kontroverse Beispiele von Serious Games vorgestellt. Zum Beispiel Re:Mission, ein third-person shooter der unterstützend zur Behandlung von unter Leukämie leidenden Kindern angewendet wird. Oder America´s Army, eine von der amerikanischen Armee erscheinende und vom Pentagon gesponserte Spielserie, die mitunter zur Rekrutierung von Soldaten verwendet wird. Bei "World without oll", einer Mischung aus Serious Game und Alternate Reality Game wird ein Leben ohne fossile Ressourcen simuliert und versucht eine Bewusstseins- und Verhaltensänderung in der realen Welt zu erreichen.

Die Fragen der Studierenden wie Lehrenden ließen nicht lange auf sich warten bzw. standen sogleich unausgesprochen im Raum: Ist das Thema Bildung nicht zu wichtig, um dafür Computerspiele einzusetzen? Sollten sich die SchülerInnen/StudentInnen nicht vielmehr in der Realität behaupten lernen, als sich in virtuelle Welten zu flüchten? Sind nicht Computerspiele für jene, die zu faul zum Lesen sind, also für den schulischen Betrieb inappropriat?
Gerade der schulische/adademische Betrieb ist ein Paradebeispiel für den sogenannten „Digital Divide“, den fast verzweifelt anmutenden Generationenkonflikt aufgrund unterschiedlicher Kommunikationskanäle und durch digitale Technologie veränderter Arbeitsmethoden. Viele Lehrende stehen vor der Aufgabe, ihre Studenten im „digitalen Zeitalter“ kompetent zu begleiten, wünschen sich allerdings selbst Unterstützung dabei. Auf der anderen Seite kämpfen Jugendliche mit den modernen Kommunikationsformen und der damit einhergehenden Informationsflut, die immer mehr Aufmerksamkeit einfordert. Der Ruf vieler Lehrenden nach der Einführung des Faches „Medienkompetenz“, das sich unter anderem mit Quellenforschung und Medienreflexion beschäftigt, blieb aber bis dato weitgehend ungehört. Der so dringend benötigte Diskurs über unterschiedliche Medienzugänge und Kanäle und der gegenseitigen Hilfestellungen zwischen den „Digitial Immigrants“ und den „Digital Natives“ weicht oft einer Ablehnungshaltung und unreflektierten Kritik, die besonders stark bei Computerspielen zu Tage tritt.

Johan Huizinga, der große holländische Historiker und Kulturphilosoph hat eine Theorie der Kultur entworfen, in der er dem Denker (homo sapiens) und dem Tätigen (homo faber) den Menschen als Spieler (homo ludens) an die Seite stellt.
Der Mensch ist ein Spieler – und ohne seine Lust und Fähigkeit zum Spielen hätten sich ganze Bereiche unserer Kultur nicht entwickelt. Wir brauchen den Mensch der kreativ, unbefangen und frech an Aufgabenstellungen herantritt. Er wird zum wichtigen Gegengewicht für ein Bildungssystem, in dem Effizienz, Planung und Pragmatismus zu den wichtigsten Leitprinzipien erhoben werden. 

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