Ich
wurde in letzter Zeit von mehren Seiten gefragt warum sich Ovos als
Onlineagentur zunehmend mit Gaming beschäftigt; hier folgt die über die
letzten Wochen niedergeschriebene Antwort, die zugegebenermaßen etwas
ausführlich ausgefallen ist:
Videospiele (zusammenfassend für digitale Spiele
auf allen bekannten Plattformen: PC, Konsolen, Mobiles) führten bis vor
kurzem noch gesellschaftlich und kulturell ein Nischendasein das im
krassen Gegensatz zu dessen wirtschaftlicher Bedeutung steht. Gerade im
Bereich der Spielkonsolen – allen voran Nintendo´s Wii (schon nach 19
Monaten mehr als 30 Millionen verkaufte Konsolen) ist seit 2006 ein
rasanter Anstieg der Marktanteile zu beobachten.
Die Wahrnehmung der Zielgruppe der Spieleindustrie beschränkt sich zu
oft auf 16 jährige, männliche und introvertierte Einzelgänger die ihre
Freizeit damit verbringen ihre verborgenen Aggressionen durch das
exzessive Abtauchen in gewaltverherrlichende Ego-Shootern zu
kompensieren. Das mag für eine kleine Randgruppe richtig sein, ist aber
keinesfalls repräsentativ für diesen unglaublich breiten und
vielschichtigen Markt. Die unreflektierte Ablehungshaltung vieler
Menschen, vor allem der damit konfrontierten Erziehungsberechtigten der
spielenden Kinder spiegelt die tiefe Kluft, auch “digital gap” dieser beiden Generationen wider.
Eine Mutter – mit dem Wunsch ihres 12-jährigen Kindes, sich im Fernsehen „Platoon“
ansehen zu dürfen konfrontiert – erkennt spätestens nach dem Blick ins
Fernsehprogramm, dass es sich dabei wohl kaum um einen Dokumentarfilm
über vietnamesische Reisbauern, sondern um einen Kriegsfilm mit
expliziter Gewaltdarstellung handelt. Das Medium Fernsehen ist heute
soweit bekannt, dass der Unterschied zwischen Dokumentation und
Actionfilm auch für Laien ohne medientheoretischen Hintergrund klar
erkennbar ist.
Nicht so eindeutig ist die Klassifizierung bei Videospielen, deren
Genres mindestens ebenso vielschichtig sind wie jene des Fernsehens,
die jedoch in der öffentlichen Diskussion oft in einen Topf geworfen
und auf das Feindbild Ego-Shooter / Killerspiele reduziert werden.
Dabei ist es ebenso wichtig ein Aufbaustrategiespiel von einem
klassischen Adventure oder einem Actionspiel unterscheiden zu können,
denn der überwiegende Anteil von 83% aller am Markt befindlichen
Videospiele haben nichts mit Gewalt zu tun. Das Wissen darum ist jedoch
noch nicht soweit verbreitet, wie dies wünschenswert wäre.
Die Gründe dafür sind vielschichtig und mannigfaltig, sicher ist es
auch ein Generationenkonflikt. Die Medientheorie unterscheidet zwischen
den “going digitals” das ist jene Generation bei der sich
Produktionsprozesse im Laufe der Zeit digitalisiert haben; nennen wir
sie der Einfachheit halber Erwachsene und der jüngeren Generation der
“born digitals”, die Mitte der 90-er Jahre aufgetaucht ist. Diese wurde
von den Kulturkritikern weitgehend ignoriert und muss deswegen
aufgearbeitet werden. Die Bedeutung dieses Kulturphänomens kann man
kaum überschätzen.
Aber warum ist es so wichtig sich mit Spielen zu beschäftigen? Die
Frage lässt sich am besten bei einem Blick auf die Zahlen beantworten.
Die Unterhaltungsindustrie fußt auf den drei Säulen, Musik- Film- und
Spieleindustrie. Während Musik- und Filmindustrie in den letzten Jahren
herbe Marktverluste hinnehmen mussten ist die Spieleindustrie rasant
gewachsen und mit einem Wachstum von 18% im Jahre 2008 der
umsatzstärkste Zweig der Unterhaltungsindustrie mit Gewinnspannen von
10-25%. Gaming ist dabei keineswegs ein ausschließliches
Jugendphänomen. Hauptzielgruppe bei Spielen sind 18-35 Jahre alte,
männliche Spieler. Die Aufteilung der Altersgruppen ist: 49% zw. 18-49
Jahre, 26% über 50 Jahre und nur 25% unter 18 Jahre! (Quelle: ESA 2008,
IGN´s “Are you Game”, Nov 2008) Aber spielen ist nicht mehr reine
Männersache, mittlerweile sind 40% aller Spieler weiblich. Das
Durchschnittsalter der SpielerInnen erhöht sich jedes Jahr um ein
weiteres Jahr, anscheinend hören jene die damit begonnen haben nicht
mehr auf.
Das derzeit erfolgreichste Spiel ist das Onlinerollenspiel World of Warcraft
(WOW) mit über 11,5 Millionen Spielern weltweit (Blizzard Entertainment
01/22/2009, hat jemand vielleicht aktuellere Daten?), die zusätzlich
zum Kaufpreis von ca. 50 Euro eine monatliche Abogebühr von ca. 12 EUR
bezahlen. Der Hersteller Blizzard Entertainment lukriert somit 121
Millionen Euro pro Monat allein aus den laufenden Gebühren. Selbst nach
Abzug der Produktionskosten und den Kosten für den laufenden Betrieb
der Server in insgesamt dreistelligen Millionenbeträgen bleiben hier
Gewinnmargen, die den Musiklabels und Filmproduzenten Tränen in die
Augen treiben. Nicht ohne Grund wird die Verbindung der Filmindustrie
zur Gameindustrie immer enger und verzahnter, high potentials der
Filmindustrie bewegen sich zunehmend auf die Gamingindustrie zu – kaum
ein erfolgreicher Hollywood-Blockbuster kommt heute ohne entsprechende
Spieleumsetzung daher (zB.: Herr der Ringe, James Bond, Harry Potter,
nahezu alle Filme von Pixar, Walt Disney und Co, uvm.). Auch wenn die
Qualität dieser Filmumsetzungen bis auf einige Ausnahmen bis jetzt eher
durchwachsen war, ist doch eine eindeutige Annäherung der beiden
Branchen zu erkennen. Auch der umgekehrte Weg der filmischen Umsetzung
erfolgreicher Spiele (Tomb Raider, Crysis, Doom, Resident Evil, etc.)
wird versucht – mit hoffentlich noch steigender Qualität.
Die wirtschaftliche Bedeutung von Spielen steht somit außer Zweifel,
was ist aber mit den so oft angeführten Risiken wie Abstumpfung,
Abhängigkeit und sozialer Vereinsamung?
Dem Argument der Vereinsamung steht gegenüber dass 59% der SpielerInnen
gemeinsam mit anderen spielen, und das ist definitiv mehr soziale
Interaktion als Fernsehen. Das derzeit erfolgreichste Spielegenre ist
das der MMO´s (Massively Multiplayer Onlinegames), bei denen, wie der
Name schon sagt, viele Spieler gleichzeitig am Spiel teilnehmen und mit
ihren Handlungen das Spielgeschehen gemeinsam beeinflussen. Das erste
kommerzielle Spiel dieser Art war Ultima Online (UO), das 1997 mit
fiependen Telefonmodems lange vor der Zeit heutiger Breitbandflatrates
mehr als 100.000 Spieler in die virtuelle Welt Britannia lockte. Der
Entwickler Origin rechnete selbst nicht mit einem derartigen Erfolg –
in der Anfangsphase brachen die Server oft unter dem Ansturm der
Spieler zusammen. Noch heute – nach mehr als zehn Jahren – besitzt
Ultima Online eine treue Fangemeinde. Was Richard Garriot mit UO begann
wurde von Blizzard Entertainment mit World of Warcraft endgültig
massentauglich. Heute gibt es eine Vielzahl von Onlinespielen, in denen
gleichzeitig tausende Spieler gemeinsam unterwegs sind.
Eine Verbindung zwischen Mediennutzung mit dem Aggressionspotential
und der Gewaltbereitschaft von Jugendlichen konnte bis dato noch von
keiner wissenschaftlichen Studie eindeutig belegt werden.
Eine Abhängigkeit kann jedoch aus seiner Mischung von (vermeintlich)
individuellem Versagen im Alltag und Belohnungsprinzipien im Spiel
entstehen, wie die Professorin für Spieldesign Linda Breitlauch anführt.
Manche Spiele unterstützen diese menschlichen “Schwächen” wie
Selbstwirksamkeit, Identifikation mit Heldentum, Flucht in archaische
Welten und Konflikte, wobei die Immersion, d.h. das Eintauchen in die
fiktive Welt, bei Spielen besonders intensiv ist. Im Gegensatz zu Film,
und Fernsehen wo diese Methoden seit geraumer Zeit verwendet werden
gibt es bei manchen Spielen schon “Schutzmechanismen” vor zu viel
Spielkonsum. Blizzard und Sony offerieren beispielsweise ein
Elternmenü, bei dem festgelegt werden kann wann und wie lange Kinder
spielen dürfen. In Deutschland wurde kürzlich eine heftige Debatte zum
Thema Jugendschutz im Bereich der Videospiele geführt. Gemeinsam mit
gewissenhafter Aufklärungsarbeit kann eine gemeinsame Erarbeitung von
ingame-Restriktionen dieser Art einen positiven Beitrag zum richtigen
Verständnis im Umgang mit Videospielen leisten.
Und dann wären da noch die Potenziale von Spielszenarien.
Spielewelten wecken die Lust am Ungewissen und an der Unwirklichkeit,
da es andere zeitliche und räumliche Bestimmungen als im wirklichen
Leben zu entdecken gilt.
Wenn es um den Nutzen von Videospielen geht, wird immer wieder die
Verbesserung von Motorik und taktiler Wahrnehmung
(Hand-Auge-Koordination) angeführt - was sicherlich stimmt, doch
reichen die positiven Effekte von Spielen weiter. Beim Erforschen und
Erlernen eines komplexen Spielregelwerks wird die kognitive Struktur
unseres Gehirns erweitert. Strategien werden entwickelt, was
Kreativität und wissenschaftliches Denken erfordert. Dass diese
Zusammenhänge mehr und mehr erkannt werden zeigt die steigende Nutzung
von Spielen im Kontext von Lernen und Wissensvermittlung.
Dass mit World of Warcraft ein sogenanntes MMORPG (Massively Multiplayer Online Roleplaying Game) und der Wii
mit ihrer eingängigen und innovativen Steuerung eine Wohnzimmerkonsole
die Verkaufslisten anführen zeigt, dass in den letzten Jahren ein
“Shift of Behaviour“ stattgefunden hat: Die Spielerlebnisse werden in
zunehmendem Maße sozialer und das Spielgeschehen verlagert sich mehr
und mehr vom Computer im Kinderzimmer ins Wohnzimmer und auf eine
breite Palette an mobile devices. Die nächste Generation der Spiele
definiert sich vor allem durch Zugänglichkeit, Konnektivität und
Community.
Spiele sind das Kino von morgen, ihre Bedeutung wird in den nächsten
Jahren noch steigen und die Erwachsenen von morgen noch mehr prägen.
Neue Ästhetiken werden Spiele als Kunstform bestätigen. Die
dazugehörige Technologie ist ausgereift, wir müssen diese fertigen
Strukturen nur analysieren, mit “wertvollen” Inhalten füllen und für
die Wissensvermittlung verwenden.
Deswegen beschäftigen wir uns mit Spielen.