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Wir reden (und schreiben) nur, wenn wir etwas zu sagen haben. Oder zu lachen.

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02 Jul 10

Essay für das ZukunftsWebBuch 2010

Theorie | Jörg Hofstätter

Dieser Beitrag von mir erschien im Buch zum Projekt Zukunftsweb, ein Projekt das die Chancen und Risiken des Web von morgen beleuchtet. Es ist bei Amazon erhältlich.


Spielen bildet?

Was wir von der Spieleindustrie für Planungs- und Forschungsprozesse lernen können.

Wir glauben, dass „aufmerksam sein“ bedeutet, die Gedanken auf eine Sache zu konzentrieren und nicht abschweifen zu lassen.  Eine gelernte Bildassoziation dazu ist der volle Hörsaal, in dem die Studenten den Ausführungen der im Frontalunterricht geübten Lehrenden konzentriert lauschen. Dieses Bild stammt aus der Zeit der Industriellen Revolution in der zweiten Hälfte des 19. Jahrhunderts, es ist geprägt von den Lehren Frederick Taylors und dem nach ihm benannten System der rationalisierten Ablaufplanung und Zeitwirtschaft. 

Dieser maschinenorientierte Denkprozess markiert als Leitbild nach dem heutigen Forschungstand wahrscheinlich einen der gefährlichsten Irrtümer, dem Erziehung und Bildung je aufgesessen sind. Heute wissen wir, gerade Ablenkung führt zu einem Wechsel der Perspektiven, die neue Gedanken, Wege und Ideen freisetzen, während die oben beschriebene Form von Aufmerksamkeitserwartung und Routine hingegen Erschöpfung und Langeweile fördert. Frank Schirrmacher schreibt in seinem Buch Payback „Menschen können geweckt werden, sie reagieren, wenn sie mit einer anderen Perspektive konfrontiert werden. Sie sind bereit, ihre eigenen Annahmen in Frage zu stellen und neu zu denken.“

Eine wesentliche Aufgabe der Bildung im Google-Zeitalter besteht in der Entwicklung eines Sinnes für nichtalgorithmisches Denken, Heuristiken und Denkprozesse, die tatsächlich gelehrt werden können. Aber um das zu erreichen, muss man zunächst einmal die Aufmerksamkeit und somit die notwendige Voraussetzung erzeugen, damit sich Menschen überhaupt auf das fesselnde Experimentieren mit dem Perspektivenwechsel einlassen.Die Unterhaltungsindustrie fußt auf den drei Säulen Musik- Film- und Spieleindustrie. Während die Musik- und Filmindustrie in den letzten Jahren herbe Marktverluste hinnehmen mussten, ist das Spielesegment rasant gewachsen und 2008 zum ersten Mal der umsatzstärkste Zweig der Unterhaltungsindustrie. Das Durchschnittsalter von Computerspielern beträgt lt. ESA Studie (Essential Facts)  34 Jahre und erhöht sich jedes Jahr um ein weiteres Jahr, mittlerweile sind 40% SpielerInnen. Dennoch beschränkt sich die Wahrnehmung der Zielgruppe der Spieleindustrie oft auf 16 jährige, männliche und introvertierte  Einzelgänger die jede freie Minute in gewaltverherrlichende Ego-Shooter abtauchen.

Konsolen wie besonders Nintendo´s Wii haben das Spielgeschehen in den letzten Jahren vermehrt vom Kinderzimmer in das Wohnzimmer verlagert. Über das Internet vernetzte Spielewelten, sogenannte MMOGs (Massively Multiplayer Online Games) haben Kollaborations- und Interaktionsmuster auf eine neue und globalisierte Ebene gebracht. Aktuelle Facebookspiele wie Farmville mit 85 Millionen Spielern pro Monat (Stand März 2010) verleiten immer mehr „virtuelle Landwirte“ dazu sich eilig vom realen Kaffeekränzchen zu verabschieden, um rechtzeitig die virtuellen Karotten zu ernten; nicht wenige davon sind über 50 Jahre alt. Die so oft angeführte Realitätsflucht als Erklärung für das Massenphänomen Computerspiele ist falsch und verstellt den Blick auf die wahren Gründe für diese unglaublich rasant voranschreitende Entwicklung. 


Um den Erfolg von Computerspielen zu verstehen, müssen wir tiefer vorstoßen: in das Glückszentrum des menschlichen Gehirns. Spielefirmen arbeiten seit nunmehr zirka 30 Jahren daran die „Experience“ von elaborierten Onlinespielen perfekt auszuloten. Wir werden in einem Rennen gegen die Zeit (problembasiertes Lernen) dazu motiviert, mit stetig steigenden Möglichkeiten immer schwierigere Aufgaben zu erfüllen (Flow), sind von engagierten Mitstreitern umgeben (Kollaboration) und lernen in einer risikofreien Umgebung. Während einer guten Spielinteraktion erhalten wir permanent nützliche Rückmeldungen auf kontinuierlich schwieriger werdende Aufgaben, diese Methodik der unmittelbaren Gratifikation verhindert Frustration.Beim Erforschen und Erlernen eines komplexen Spielregelwerks wird die kognitive Struktur unseres Gehirns erweitert und Motorik und taktile Wahrnehmung (zb Feinmotorik) verbessert. Strategien werden entwickelt, was Kreativität und wissenschaftliches Denken erfordert. Dass diese Zusammenhänge mehr und mehr erkannt werden zeigt die steigende Nutzung von Spielen im Kontext von Lernen und Wissensvermittlung; Serious Games verfolgen diesen Ansatz.
Das Merkmal von Serious Games im Unterschied zu anderen Computerspielen ist der authentische Hintergrund der Handlung bzw. des Spielszenarios, die Spielauflösung (Gewinn, Gratifikation) funktioniert innerhalb des Spieles. Serious games wollen etwas vermitteln, das im wirklichen Leben nützlich  und hinsichtlich Logik, Chronologie, Historie oder Physik authentisch ist, optimalerweise mit didaktischem Hintergrund. 

Bei verscheidenen Vorträgen und Workshops habe ich kontroverse Beispiele von Serious Games vorgestellt. Zum Beispiel Re:Mission, ein third-person shooter der unterstützend zur Behandlung von unter Leukämie leidenden Kindern angewendet wird. Oder America´s Army, eine von der amerikanischen Armee erscheinende und vom Pentagon gesponserte Spielserie, die mitunter zur Rekrutierung von Soldaten verwendet wird. Bei "World without oll", einer Mischung aus Serious Game und Alternate Reality Game wird ein Leben ohne fossile Ressourcen simuliert und versucht eine Bewusstseins- und Verhaltensänderung in der realen Welt zu erreichen.

Die Fragen der Studierenden wie Lehrenden ließen nicht lange auf sich warten bzw. standen sogleich unausgesprochen im Raum: Ist das Thema Bildung nicht zu wichtig, um dafür Computerspiele einzusetzen? Sollten sich die SchülerInnen/StudentInnen nicht vielmehr in der Realität behaupten lernen, als sich in virtuelle Welten zu flüchten? Sind nicht Computerspiele für jene, die zu faul zum Lesen sind, also für den schulischen Betrieb inappropriat?
Gerade der schulische/adademische Betrieb ist ein Paradebeispiel für den sogenannten „Digital Divide“, den fast verzweifelt anmutenden Generationenkonflikt aufgrund unterschiedlicher Kommunikationskanäle und durch digitale Technologie veränderter Arbeitsmethoden. Viele Lehrende stehen vor der Aufgabe, ihre Studenten im „digitalen Zeitalter“ kompetent zu begleiten, wünschen sich allerdings selbst Unterstützung dabei. Auf der anderen Seite kämpfen Jugendliche mit den modernen Kommunikationsformen und der damit einhergehenden Informationsflut, die immer mehr Aufmerksamkeit einfordert. Der Ruf vieler Lehrenden nach der Einführung des Faches „Medienkompetenz“, das sich unter anderem mit Quellenforschung und Medienreflexion beschäftigt, blieb aber bis dato weitgehend ungehört. Der so dringend benötigte Diskurs über unterschiedliche Medienzugänge und Kanäle und der gegenseitigen Hilfestellungen zwischen den „Digitial Immigrants“ und den „Digital Natives“ weicht oft einer Ablehnungshaltung und unreflektierten Kritik, die besonders stark bei Computerspielen zu Tage tritt.

Johan Huizinga, der große holländische Historiker und Kulturphilosoph hat eine Theorie der Kultur entworfen, in der er dem Denker (homo sapiens) und dem Tätigen (homo faber) den Menschen als Spieler (homo ludens) an die Seite stellt.
Der Mensch ist ein Spieler – und ohne seine Lust und Fähigkeit zum Spielen hätten sich ganze Bereiche unserer Kultur nicht entwickelt. Wir brauchen den Mensch der kreativ, unbefangen und frech an Aufgabenstellungen herantritt. Er wird zum wichtigen Gegengewicht für ein Bildungssystem, in dem Effizienz, Planung und Pragmatismus zu den wichtigsten Leitprinzipien erhoben werden. 

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11 Mai 10

Wie kommt das Wissen aus dem Spiel?

Theorie | Jochen Kranzer

Oder – wie können wir durch Spiele lernen? Eine kurze Auseinandersetzung mit dem Thema des Transfers beim Computerspiel.

Die amerikanischen Autoren Kutner und Olson befragten Kinder, wovor sie jüngere Geschwister oder andere Kinder beim Spielen am Computer beschützen würden. Die Antwort der Kinder war nicht „vor Waffengebrauch“ oder „vorm Töten von Monstern“, sondern Fluchen. In der Annahme, eine unflätige Sprache könnte sich aus dem Spiel in die Realität übertragen erkannten die Kinder instinktiv eine mögliche Form von Transfer, da mit Sprache eine Parallele zwischen virtueller Spielwelt und realer Welt besteht und damit eine hinreichende Verankerung der im Spiel gemachten Erfahrungen in der realen Welt vorhanden ist.

Aber was ist eigentlich Transfer und warum ist er für die Diskussion über Computerspiele bedeutsam?

Der spieltheoretische Ansatz von Johan Huizinga beschreibt u.a. die Trennung zwischen Spiel und Wirklichkeit und benutzt dafür das Bild des „magischen Kreises„. Beim Beginn des Spiels übertreten wir diese „magische“ Grenze – wir befinden uns jetzt „im Spiel„. Es gelten eigene Regeln und Gesetze – unser Handeln hat andere Konsequenzen, als in Wirklichkeit.

James Paul Gee beschreibt dabei drei Identitäten. Ausgangspunkt ist die in der realen Welt verankerte reale Identität, die mit der virtuellen Identität aus der virtuellen Welt interagiert. Um den magischen Kreis zu übertreten bedarf es der Projektion (projizierte Identität). Je besser diese Verbindung ausgebildet ist, desto höher ist die emotionale Bindung an das Spiel und damit das Gefühl der Immersion. Die Qualität eines Spiels wird maßgeblich durch die Qualität dieser Projektion bestimmt.

Indentitätsprojektion

Beenden wir das Spiel, so treten wir aus dem „magischen Kreis“ aus. Dabei stellt sich die Frage, welche Elemente, Emotionen, Erfahrungen oder Erkenntnisse gemeinsam mit uns diesen Schritt über die Grenze des Spiels schaffen.

Um Kompetenzen, Fähigkeiten oder Verhalten von der virtuellen Welt in die reale Welt zurück zu transferieren, bedarf es einer Rückprojektion, die jedoch in der Regel nicht automatisch stattfindet, sondern ein Vorhandensein von in der Realität verankerten Erfahrungen voraussetzt, an die angeknüpft werden kann. Michael Wagner beschreibt in diesem Zusammenhang das Paradoxon, dass Computerspielforscher in der „Killerspieldebatte“ einerseits das Argument des fehlenden Transfers (aufgrund der fehlenden realen Erfahrungen) ins Feld führen, wir jedoch andererseits bei Serious Games genau diesen (Wissens-)Transfer propagieren.

Was wir uns also bei gewalthaltigen Spielen gerade nicht wünschen, möchten wir bei Serious Games explizit fördern – nämlich die Verankerung der im Spiel gemachten Erfahrungen im realen Lebensumfeld der Kinder. Den Handlungen im Spiel muss also in der Realität eine tiefere Bedeutung gegeben werden. Nach Wagner sind gute Serious Games also immer hybride Spiele, die eine virtuelle Spielwelt mit der realen Welt in Verbindung setzen.

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18 Jän 10

Druckfrisch: Backpacking 2.0

Theorie | Christof Hofstätter

"Young travellers are early adopters of new travel technology. 80% of young travellers now use the internet to search for information before their trip, and the proportion of internet searches converted into bookings has grown four-fold over the past five years." (WYSTEC)

Buchcover

Der European Travel Commission zu Folge ist rund ein Fünftel der internationalen Touristen dem Gästetyp jugendlicher Urlauber und Studenten zuzuorden. In einer einjährigen Studie hab ich mich mit dem Reiseverhalten dieser Zielgruppe auseinandergesetzt und deren Umgang mit neuen Medien erforscht. Es freut mich besonders, dass die gesamte Studie nun unter dem Titel "Verwendung und Bedeutung von Weblogs für Backpacker" im Jänner 2010 als Buch erschienen ist. Zu finden auch bei Amazon.

Die gewonnenen Erkenntnisse in diesem Segment dienten als Grundlage für das Eigenprojekt "PROOMS", das als Unterkunftsportal anlässlich der EUR0 2008 initiert wurde. Aktuell arbeiten wir an einer neuen Studie zum Thema Hospitality Networks.

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29 Jul 09

Warum wir uns mit Spielen beschäftigen

4 Kommentare Theorie | Jörg Hofstätter

Ich wurde in letzter Zeit von mehren Seiten gefragt warum sich Ovos als Onlineagentur zunehmend mit Gaming beschäftigt; hier folgt die über die letzten Wochen niedergeschriebene Antwort, die zugegebenermaßen etwas ausführlich ausgefallen ist:

Videospiele (zusammenfassend für digitale Spiele auf allen bekannten Plattformen: PC, Konsolen, Mobiles) führten bis vor kurzem noch gesellschaftlich und kulturell ein Nischendasein das im krassen Gegensatz zu dessen wirtschaftlicher Bedeutung steht. Gerade im Bereich der Spielkonsolen – allen voran Nintendo´s Wii (schon nach 19 Monaten mehr als 30 Millionen verkaufte Konsolen) ist seit 2006 ein rasanter Anstieg der Marktanteile zu beobachten.
Die Wahrnehmung der Zielgruppe der Spieleindustrie beschränkt sich zu oft auf 16 jährige, männliche und introvertierte  Einzelgänger die ihre Freizeit damit verbringen ihre verborgenen Aggressionen durch das exzessive Abtauchen in gewaltverherrlichende Ego-Shootern zu kompensieren. Das mag für eine kleine Randgruppe richtig sein, ist aber keinesfalls repräsentativ für diesen unglaublich breiten und vielschichtigen Markt. Die unreflektierte Ablehungshaltung vieler Menschen, vor allem der damit konfrontierten Erziehungsberechtigten der spielenden Kinder spiegelt die tiefe Kluft, auch “digital gap” dieser beiden Generationen wider.

Eine Mutter – mit dem Wunsch ihres 12-jährigen Kindes, sich im Fernsehen „Platoon“ ansehen zu dürfen konfrontiert – erkennt spätestens nach dem Blick ins Fernsehprogramm, dass es sich dabei wohl kaum um einen Dokumentarfilm über vietnamesische Reisbauern, sondern um einen Kriegsfilm mit expliziter Gewaltdarstellung handelt. Das Medium Fernsehen ist heute soweit bekannt, dass der Unterschied zwischen Dokumentation und Actionfilm auch für Laien ohne medientheoretischen Hintergrund klar erkennbar ist.

Nicht so eindeutig ist die Klassifizierung bei Videospielen, deren Genres mindestens ebenso vielschichtig sind wie jene des Fernsehens, die jedoch in der öffentlichen Diskussion oft in einen Topf geworfen  und auf das Feindbild Ego-Shooter / Killerspiele reduziert werden. Dabei ist es ebenso wichtig ein Aufbaustrategiespiel von einem klassischen Adventure oder einem Actionspiel unterscheiden zu können, denn der überwiegende Anteil von 83% aller am Markt befindlichen Videospiele haben nichts mit Gewalt zu tun. Das Wissen darum ist jedoch noch nicht soweit verbreitet, wie dies wünschenswert wäre.

Die Gründe dafür sind vielschichtig und mannigfaltig, sicher ist es auch ein Generationenkonflikt. Die Medientheorie unterscheidet zwischen den “going digitals”  das ist jene Generation bei der sich Produktionsprozesse im Laufe der Zeit digitalisiert haben; nennen wir sie der Einfachheit halber Erwachsene und der jüngeren Generation  der “born digitals”, die Mitte der 90-er Jahre aufgetaucht ist. Diese wurde von den Kulturkritikern weitgehend ignoriert und muss deswegen aufgearbeitet werden. Die Bedeutung dieses Kulturphänomens kann man kaum überschätzen.

Aber warum ist es so wichtig sich mit Spielen zu beschäftigen? Die Frage lässt sich am besten bei einem Blick auf die Zahlen beantworten. Die Unterhaltungsindustrie fußt auf den drei Säulen, Musik- Film- und Spieleindustrie. Während Musik- und Filmindustrie in den letzten Jahren herbe Marktverluste hinnehmen mussten ist die Spieleindustrie rasant gewachsen und mit einem Wachstum von 18% im Jahre 2008 der umsatzstärkste Zweig der Unterhaltungsindustrie mit Gewinnspannen von 10-25%. Gaming ist dabei keineswegs ein ausschließliches Jugendphänomen. Hauptzielgruppe bei Spielen sind 18-35 Jahre alte, männliche Spieler. Die Aufteilung der Altersgruppen ist: 49% zw. 18-49 Jahre, 26% über 50 Jahre und nur 25% unter 18 Jahre! (Quelle: ESA 2008, IGN´s “Are you Game”, Nov 2008) Aber spielen ist nicht mehr reine Männersache, mittlerweile sind 40% aller Spieler weiblich. Das Durchschnittsalter der SpielerInnen erhöht sich jedes Jahr um ein weiteres Jahr, anscheinend hören jene die damit begonnen haben nicht mehr auf.

Das derzeit erfolgreichste Spiel ist das Onlinerollenspiel World of Warcraft (WOW) mit über 11,5 Millionen Spielern weltweit (Blizzard Entertainment 01/22/2009, hat jemand vielleicht aktuellere Daten?), die zusätzlich zum Kaufpreis von ca. 50 Euro eine monatliche Abogebühr von ca. 12 EUR bezahlen. Der Hersteller Blizzard Entertainment lukriert somit 121 Millionen Euro pro Monat allein aus den laufenden Gebühren. Selbst nach Abzug der Produktionskosten und den Kosten für den laufenden Betrieb der Server in insgesamt dreistelligen Millionenbeträgen bleiben hier Gewinnmargen, die den Musiklabels und Filmproduzenten Tränen in die Augen treiben. Nicht ohne Grund wird die Verbindung der Filmindustrie zur Gameindustrie immer enger und verzahnter, high potentials der Filmindustrie bewegen sich zunehmend auf die Gamingindustrie zu – kaum ein erfolgreicher Hollywood-Blockbuster kommt heute ohne entsprechende Spieleumsetzung daher (zB.: Herr der Ringe, James Bond, Harry Potter, nahezu alle Filme von Pixar, Walt Disney und Co, uvm.). Auch wenn die Qualität dieser Filmumsetzungen bis auf einige Ausnahmen bis jetzt eher durchwachsen war, ist doch eine eindeutige Annäherung der beiden Branchen zu erkennen. Auch der umgekehrte Weg der filmischen Umsetzung erfolgreicher Spiele (Tomb Raider, Crysis, Doom, Resident Evil, etc.) wird versucht – mit hoffentlich noch steigender Qualität.
Die wirtschaftliche Bedeutung von Spielen steht somit außer Zweifel, was ist aber mit den so oft angeführten Risiken wie Abstumpfung, Abhängigkeit und sozialer Vereinsamung?
Dem Argument der Vereinsamung steht gegenüber dass 59% der SpielerInnen gemeinsam mit anderen spielen, und das ist definitiv mehr soziale Interaktion als Fernsehen. Das derzeit erfolgreichste Spielegenre ist das der MMO´s (Massively Multiplayer Onlinegames), bei denen, wie der Name schon sagt, viele Spieler gleichzeitig am Spiel teilnehmen und mit ihren Handlungen das Spielgeschehen gemeinsam beeinflussen. Das erste kommerzielle Spiel dieser Art war Ultima Online (UO), das 1997 mit fiependen Telefonmodems lange vor der Zeit heutiger Breitbandflatrates mehr als 100.000 Spieler in die virtuelle Welt Britannia lockte. Der Entwickler Origin rechnete selbst nicht mit einem derartigen Erfolg – in der Anfangsphase brachen die Server oft unter dem Ansturm der Spieler zusammen. Noch heute – nach mehr als zehn Jahren – besitzt Ultima Online eine treue Fangemeinde. Was Richard Garriot mit UO begann wurde von Blizzard Entertainment mit World of Warcraft endgültig massentauglich. Heute gibt es eine Vielzahl von Onlinespielen, in denen gleichzeitig tausende Spieler gemeinsam unterwegs sind.

Eine Verbindung zwischen Mediennutzung mit dem Aggressionspotential und der Gewaltbereitschaft von Jugendlichen konnte bis dato noch von keiner wissenschaftlichen Studie eindeutig belegt werden.
Eine Abhängigkeit kann jedoch aus seiner Mischung von (vermeintlich) individuellem Versagen im Alltag und Belohnungsprinzipien im Spiel entstehen, wie die Professorin für Spieldesign Linda Breitlauch anführt. Manche Spiele unterstützen diese menschlichen “Schwächen” wie Selbstwirksamkeit, Identifikation mit Heldentum, Flucht in archaische Welten und Konflikte, wobei die Immersion, d.h. das Eintauchen in die fiktive Welt, bei Spielen besonders intensiv ist. Im Gegensatz zu Film, und Fernsehen wo diese Methoden seit geraumer Zeit verwendet werden gibt es bei manchen Spielen schon “Schutzmechanismen” vor zu viel Spielkonsum. Blizzard und Sony offerieren beispielsweise ein Elternmenü, bei dem festgelegt werden kann wann und wie lange Kinder spielen dürfen. In Deutschland wurde kürzlich eine heftige Debatte zum Thema Jugendschutz im Bereich der Videospiele geführt. Gemeinsam mit gewissenhafter Aufklärungsarbeit kann eine gemeinsame Erarbeitung von ingame-Restriktionen dieser Art einen positiven Beitrag zum richtigen Verständnis im Umgang mit Videospielen leisten.

Und dann wären da noch die Potenziale von Spielszenarien.
Spielewelten wecken die Lust am Ungewissen und an der Unwirklichkeit, da es andere zeitliche und räumliche Bestimmungen als im wirklichen Leben zu entdecken gilt.

Wenn es um den Nutzen von Videospielen geht, wird immer wieder die Verbesserung von Motorik und taktiler Wahrnehmung (Hand-Auge-Koordination) angeführt - was sicherlich stimmt, doch reichen die positiven Effekte von Spielen weiter. Beim Erforschen und Erlernen eines komplexen Spielregelwerks wird die kognitive Struktur unseres Gehirns erweitert. Strategien werden entwickelt, was Kreativität und wissenschaftliches Denken erfordert. Dass diese Zusammenhänge mehr und mehr erkannt werden zeigt die steigende Nutzung von Spielen im Kontext von Lernen und Wissensvermittlung.

Dass mit World of Warcraft ein sogenanntes MMORPG (Massively Multiplayer Online Roleplaying Game) und der Wii mit ihrer eingängigen und innovativen Steuerung eine Wohnzimmerkonsole die Verkaufslisten anführen zeigt, dass in den letzten Jahren ein “Shift of Behaviour“ stattgefunden hat: Die Spielerlebnisse werden in zunehmendem Maße sozialer und das Spielgeschehen verlagert sich mehr und mehr vom Computer im Kinderzimmer ins Wohnzimmer und auf eine breite Palette an mobile devices. Die nächste Generation der Spiele definiert sich vor allem durch Zugänglichkeit, Konnektivität und Community.

Spiele sind das Kino von morgen, ihre Bedeutung wird in den nächsten Jahren noch steigen und die Erwachsenen von morgen noch mehr prägen. Neue Ästhetiken werden Spiele als Kunstform bestätigen. Die dazugehörige Technologie ist ausgereift, wir müssen diese fertigen Strukturen nur analysieren, mit “wertvollen” Inhalten füllen und für die Wissensvermittlung verwenden.

Deswegen beschäftigen wir uns mit Spielen.

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03 Jun 09

The Fun Revolution

1 Kommentar Theorie | Jörg Hofstätter

In der aktuellen Ausgabe des Horizont ist folgender Gastkommentar von mir erschienen:

Massenkommunikation hat sich mit dem Internet von Grund auf geändert. Information wird nicht mehr nur “konsumiert” sondern kollaborativ erarbeitet. Die große Herausforderung dabei ist Konsumenten mithilfe von Crowdsourcing, Kollaboration, kollektiver Intelligenz, etc.  zu aktiven Kontributoren zu verwandeln. Für Betreiber geht es um mehr als Zugriffszahlen, das Sammeln von Registrierungen und Votings/Ratings. Um die Intelligenz bzw. die Partizipation der Massen zu aktivieren ist die Generierung von Aufmerksamkeit (das Mantra der Werbung in den letzten Jahrzehnten) nicht mehr ausreichend, es tauchen hierfür Begriffe wie Interaktive Bandbreite  und “Crowddependent Projects” auf.

Bei der Bemühung wie man Aufmerksamkeit in Partizipation verwandelt sollten sich Firmen bzw. Agenturen mit dem Kosmos der Spieleindustrie beschäftigen. Spieledesigner, Virtuelle Welten-Gestalter und Anbieter von Social Media können essentielle Designstrategien und Konzepte entwickeln. Der Spieleforscher Edward Castranova prophezeit eine “fun revolution”; viele würden von einem Blick über die Schulter der Spieleentwickler profitieren wenn es in darum geht interaktive Onlineplattformen mit aussagekräftigem User generated Content zu befüllen.

Was muss geschehen damit BenutzerInnen kollaborieren?
Interessanterweise scheint emotionaler Anreiz für die Crowd wichtiger zu sein als Geld zu verdienen. Das klingt für eine Gesellschaft deren Gratifikation für Arbeit und Leistung seit geraumer Zeit die Entlohnung ist auf den ersten Blick befremdlich. Tatsächlich ist die Ökonomie der Partizipation auch eine Ökonomie der Emotionen, in der Stolz, Neugierde, Liebe, Kollegialität, Lob und Freundschaft die Belohnung für Partizipation sind.

Gute Spiele schaffen es, die Spieler zu kontinulierlich schwieriger werdende Aufgaben zu motivieren. Das schönste dabei ist das diese daran Gefallen finden. Der unglaubliche Erfolg von Videospielen demonstriert wie intensiv und verborgen Spieler zur Arbeit verführt werden können. Wenn wir damit aufhören die Spielindustrie unreflektiert zu dämonisieren und stattdessen das Riesenpotential für andere Bereiche wie Bildung, Kampagnen, Kommuniktion, etc. erkennen ist ein wichtiger Schritt getan.

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10 Mai 09

Vortrag zum Thema Alternate Reality Games (ARG)

Theorie | Jörg Hofstätter

Kürzlich hatte ich die Gelegenheit über das Thema Digitale Lernspiele und Alternate Reality Games zu referieren: “The Fun Revolution - wenn Spielen zum Handeln wird”

Der link zur Prezi-Präsentation: http://prezi.com/13395/view/
Die Präsentation lädt ein wenig weil einige Videos inkludiert sind. Gewisse Teilbereiche der Präsentation sind ohne Erklärung schwierig zu verstehen, bei Interesse gebe ich gerne weiterführende Informationen.

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