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Wir reden (und schreiben) nur, wenn wir etwas zu sagen haben. Oder zu lachen.

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18 Feb 11

2011 Digital Marketing Outlook von SoDA

Theorie, Veranstaltungen | Jörg Hofstätter

Die Society of Digital Agencies (SoDA), ein Zusammenschluß von vorwiegend in den USA beheimateten Digital Agencies haben den  "2011 Digital Marketing Outlook verfasst". So viel Substanz zum Thema Online Kommunikation liest man selten, ich darf diesen Outlook wärmstens empfehlen.


Society of Digital Agencies (SoDA) 2011 Digital Marketing Outlook
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14 Dez 10

Zukunftsstudie Österreich 2025 featuring ovos

Theorie | Jörg Hofstätter

Das Zukunftsinstitut rund um Matthias Horx präsentiert die Trendstudie Österreich 2025, Trend- und Chancenfelder in und für Österreich.

Zum Thema Bildung reloaded steht dort unter anderem:

Deswegen schafft die Bildung der Zukunft Arbeitsumgebungen und bedient sich Lerntechniken, in denen gerne und leidenschaftlich neue Lösungen ausprobiert werden.

Fehler werden gemacht, um aus ihnen zu lernen und nicht um sie zu zählen und zu beurteilen. Stimulation und Entspannung, Konzentration und Freude, Sicherheit und Risikobereitschaft, Belastung und Entlastung stehen nebeneinander und ergänzen einander zu einer Atmosphäre, in der lustvoll experimentiert wird.

Es freut uns dass in diesem Zusammenhang Ovos bzw. Ludwig als Best-Practice-Beispiel angeführt wird. Weiterführende Infos zur Studie, die ab 17.12.2010 verfügbar ist  gibt es hier.

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17 Nov 10

Wissenstransfereffekte in digitalen Lernspielobjekten

1 Kommentar Theorie | Jörg Hofstätter

Wir freuen uns im Zuge von Sparkling Science, einem Forschungsprogramm des Bundesministeriums für Wissenschaft und Forschung, Wissenstransfereffekte in digitalen Lernspielobjeken am Beispiel von LUDWIG zu untersuchen.

Das Forschungsprojekt wird geleitet von der Donau-Universität Krems, Fachbereich "Applied Game Studies", Kooperationspartner sind die Universität Graz, Fachdidaktik für Physik und Ovos.


Hier die Kurzdarstellung:

Spielend lernen!

Untersuchung von motivationalen Aspekten und Wissenstransfereffekten in digitalen Lernspielobjekten für 10- bis 14-Jährige

Die wissenschaftliche Untersuchung von „Serious Games“ erlaubt nur wenige Rückschlüsse, wie Wissenstransfereffekte optimiert werden können. Auf Basis des aktuellen Stands der Forschung entwirft das vorliegende Projekt daher ein Szenario zur Untersuchung von Faktoren der Motivation sowie des Wissenstransfers für die Zielgruppe 10- bis 14-Jähriger an Hand eines digitalen Lernspiels („Ludwig“), welches in Form eines iterativen didaktischen Designansatzes (Wagner, 2009) umgesetzt wird.

Ludwig behandelt den Einsatz erneuerbarer Energien auf eine spielerische Art. Die Anwendung des Lernspiels wird im Rahmen des beantragten Projekts erstmals stattfinden und durch empirische Erhebungen mit Fokus- und Expertengruppen begleitet, um die Erkenntnisse für den wissenschaftlichen Diskurs zu erschließen. Der Entwicklungsprozess lehnt sich an drei wesentliche Elemente der Spielerfahrung an: die Freiheit Fehler zu machen, zu experimentieren sowie die Freiheit sich anzustrengen (Osterweil, 2007). Die Gestaltung der empirischen Bewertungsinstrumente orientiert sich am Transfermodell von Jürgen Fritz (2003). Zur Anwendung kommt eine Kombination aus verschiedenen Methoden, um eine Absicherung der gewonnenen Erkenntnisse durch unterschiedliche Herangehensweisen qualitativer und quantitativer Methoden zu ermöglichen.

Die Einbindung von SchülerInnen und LehrerInnen erfolgt von Beginn an im Rahmen der Konzeption des Lernspiels. Anschließend werden im iterativen didaktischen Designprozess laufend SchülerInnen in Form von Testsettings in die Entwicklung einbezogen. Auf Basis ihrer Einschätzungen erfolgen die Weiterentwicklung der digitalen Lernspielobjekte sowie die Entwicklung eines spielbaren Prototyps. Ihre Inputs und ihr Feedback sind ausschlaggebend für die Weiterentwicklung von Ludwig und damit für die letztendliche Qualität der Projekt- bzw. Forschungsergebnisse. Um den SchülerInnen die Möglichkeit zu geben, den gesamten Forschungsprozess zu verfolgen, werden sie Feedback darüber erhalten, wie die Ergebnisse aus den Testsettings umgesetzt wurden und wie das finale Endergebnis aussieht. LehrerInnen werden ebenfalls in Testsettings eingebunden, wobei hier vor allem die Einsetzbarkeit im Unterricht im Vordergrund stehen wird.

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15 Okt 10

Exploring radical visions for tomorrow´s schools...Imagine!

Theorie | Jörg Hofstätter

Ich war Ende September auf der Imagine!, einer in Wien stattfindenden Konferenz zum Thema "Infrastruktur Bildung" und der Schule von Morgen.

Hier der Link zum englischen Blogeintrag und der kürzlich online gestellten Dokumentation.

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05 Okt 10

Future and Reality of Gaming (FROG) 2010

Theorie, Veranstaltungen | Jörg Hofstätter

Zum 4. Mal fand heuer die F.R.O.G Konferenz  zeitgleich mit der Game City von 24.-26.September statt. Nicht viele wissen dass die Game City vom Österreichischen Spieleverband ÖVUS und der Stadt Wien aufgrund der unreflektierten und einseitigen Berichterstattung zur Tragödie von Emsdetten ins Leben gerufen wurde und seither jährlich stattfindet.

Dieser breite und öffentliche Diskurs über Computerspiele wird von BMWFJ, Donau-Universität Krems, Universität Wien und der Stadt Wien organisiert und findet im Wiener Rathaus statt.

“Die FROG bringt führende internationale WissenschaftlerInnen, Game Designer, Spielende, Lehrende, SozialpädagogInnen und Erziehende nach Wien, um sich gemeinsam der Zukunft und der Realität des Computerspielens zu widmen.”

Genau so geht das, und das ist alles andere als selbstverständlich. 

Die F.R.O.G war nach der Game based Learning (GBL) in London und Games4Change (G4C) in New York die dritte Konferenz zum Thema Game Based Learning die ich in diesem Jahr besuchte. Ich möchte die Konferenzen jetzt nicht vergleichen, sondern an dieser Stelle auf meine Blogbeiträge (Blogeintrag GBL / Blogeintrag G4C) verweisen und euch bitten, euch selbst ein Bild zu machen. Was mich dennoch überrascht hat ist wie wenig die F.R.O.G den internationalen Vergleich scheuen muß. Ein Blick auf die Keynote Speakers genügte um zu sehen dass es sich um eine international ausgerichtete und hochkarätig besetzte Konferenz handelt.

Und daß so eine Konferenz im Rathaus der Hauptstadt stattfindet und nicht in einer Schule (G4C) oder einem kleinen Konfererenzzentrum (GBL) ist eine feine Sache.

Meine persönlichen 3 Highlights aus den 3 F.R.O.G. Konferenztagen waren:

- die Keynote von Katie Salen über Quest2learn, einem  Schulversuch in NY von dem man noch viel hören wird.

- Die beindruckenden Spieleprojekte des Singapur-MIT GAMBIT präsentiert von Doris C. Rusch , Konstantin Mitgutsch und Jason Begy. Werft einen Blick auf die GAMBIT Website, besonders ELUDE, ein Spiel zum Thema Depression hat mich sehr fasziniert.

-  Michael Wagners erkenntnistheoretischer Erklärungsversuch: "Warum wir spielen." Niederschwellig aufbereitet und dennoch höchst informativ und bereichernd.

Wir hatten heuer die Möglichkeit die F.R.O.G von innen kennenzulernen da wir ein Poster eingereicht haben das dann auch akzeptiert wurde.  Somit bot sich die Gelegenheit, unser Physikspiel  zum Thema erneuerbare Energien Ludwig, das sich derzeit in der Entwicklung befindet, einer bereiten Öffenlichkeit zu zeigen und Rückmeldungen einzuholen. Diese Rückmeldungen waren sehr erbaulich.

Wir freuen uns sehr, daß Katie Salen das didaktische Konzept des Physikspiels so interessant fand dass sie es im 1.QU 2011 an ihrer Schule testen und uns mit Feedback und Szenarien für den Einsatz im Unterricht versorgen wird. Auch Doris C. Rusch begleitet schon seit ca. einem Jahr das Projekt und wird als Nachfolgerin von Michael Wagner auf der DUK in Zukunft noch stärker in das Projekt eingebunden sein.

Ich kann abschliessend sagen dass ich alle 3 Konferenzen nächstes Jahr wieder besuchen werde, und alle die es nicht nach New York schaffen sich nicht ärgern zu brauchen - die F.R.O.G in Wien kann da durchaus mithalten.

  • Frog 2010 Poster Session Ludwig
  • Frog 2010 Poster Session Ludwig
  • Frog 2010 Poster Session Ludwig
  • Frog 2010 Katie Salen plays Ludwig
  • Frog 2010 Poster Session Ludwig
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31 Aug 10

Das Potential von Computerspielen als Lernmedium

1 Kommentar Presse, Theorie | Jörg Hofstätter

"Ich sehe das größte Potential des spielerischen Lernens darin, dass der Fehler wieder als zentraler Bestandteil des Lernprozesses betrachtet wird. Spielen bedeutet, etwas so lange zu versuchen, bis man erfolgreich ist."

Ein lesenswertes Interview mit Michael Wagner zu Computergames als Lernmedium ist heute in der Onlineausgabe der Wiener Zeitung erschienen. Er nennt Zahlen zur Verbreitung von Computerspielen und gibt eine gute Antwort zum leidigen Thema Spielsucht. 

zum Interview

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