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Wir reden (und schreiben) nur, wenn wir etwas zu sagen haben. Oder zu lachen.
Die Choreographie des Flow
Theorie |
oder warum machen Computerspiele Spaß?
Auf der Suche nach dem Spielspaß von Computerspielen stößt man unweigerlich auf die Flow-Theorie des Psychologie-Professors Mihály Csikszentmihályi, der erstmals 1975 den Flowzustand beschrieben hat:
“Im Flow-Zustand folgt Handlung auf Handlung, und zwar nach einer inneren Logik, welche kein bewusstes Eingreifen von Seiten des Handelnden zu erfordern scheint. Er erlebt den Prozess als ein einheitlisches Fließen von einem Augenblick zum nächsten, wobei er Meister seines Handeln ist und kaum eine Trennung zwischen sich und der Umwelt, zwischen Stimulus und Reaktion, oder zwischen Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft verspürt. Dabei werden das Bewusstsein des eigenen Körpers oder Körperfunktionen nicht beeinträchtigt. Lediglich das Selbstkonstrukt, welches man als vermittelnde Größe zwischen Stimulus und Reaktion einzuschieben lernt, geht verloren.”
Jürgen Fritz beschreibt den Flow-Effekt bei Computerspielen als eine Verminderung der Distanz zwischen Spiel und SpielerIn, welche durch das Anheben des Reizniveaus (zB. permanente Bedrohungssituation, Zeitdruck, Ausweitung der durchzudenkenden Komplexität) herbeigeführt wird. Es entsteht eine Art Reizschutz, der den Spieler von seiner mentalen Welt abschirmt, sodaß er während des Spiels auf keine anderen Gedanken mehr kommt. Aus dem Flow resultiert ein Gefühl des vollkommenen Eintauchens in das Spiel.
»Flow« nennen Psychologen den Tätigkeitsrausch, den wir als Glück empfinden. Links eine Grafik von Electronic Arts nach der Flow bei Computerspielen auf der Skala der Glücksgefühle ganz weit oben rangiert.
Flow in Stichworten:
• absolute Konzentration auf eine Tätigkeit
• Schwierigkeitsgrad entspricht Fähigkeiten
• klar definierte Ziele, direktes Feedback
• autotelisch (griech. “auto” = selbst und “telos” = Ziel), Tun um des Tuns Willen
• Verlust des Bewusstseins über sich selbst, verändertes Zeitempfinden
Die 2006 gegründete FUGA-Initiative hat es sich zur Aufgabe gemacht, das Glücksmoment beim Spielen empirisch zu erfassen. Dafür setzt das Forscherteam Techniken ein, mit denen Herzschlag, Gehirnaktivität und Muskelspannung der Spieler gemessen werden. Anhand der Messwerte konnte nachgewiesen werden, dass durch die erfolgreiche Lösung einer Aufgabe im Spiel, ein Glücksgefühl entsteht.
Zahlenspiele
Theorie |
94% aller Computerspiele für Kinder werden gemeinsam mit den Eltern gekauft. 83% der Kinder holen vor dem Spielen am Computer die Erlaubnis der Eltern ein. Fast ebensoviele Eltern finden in Spielen eingebaute Spielzeitkontrollfunktionen für sinnvoll und nutzen diese auch. 72% der Familien spielen gemeinsam mit ihren Kindern, weil es einfach Spaß macht oder weil die Kinder danach fragen. 65% der amerikanischen Haushalte spielen überhaupt. 59% aller Spieler spielen dabei gemeinsam mit anderen. Onlinespiele, allen voran die MMORPG´s erfreuen sich großer Beliebtheit. 49% der Spieler sind zwischen 18 und 49 Jahre alt. 45% der verkauften Spiele erhielten das Prüfsiegel E für Everyone und sind damit für alle Alterstufen geeignet. 40% der Spieler sind weiblich. Schon 36% der amerikanischen Haushalte spielen auf mobilen Geräten – Tendenz steigend. 26% aller Spieler sind bereits über 50 Jahre alt. Erwachsene Spieler beschäftigen sich nunmehr seit durchschnittlich 13 Jahren mit dem Medium Computerspiel. Nur 15% der verkauften Spiele in den USA erhielten 2007 keine Jugendfreigabe.
Der gesamte Spielemarkt ist mittlerweile über 35 Milliarden USD schwer.
Die Daten entstammen den Essential Facts about the Computer and Video Game Industry - 2008 Sales, Demographic and Usage Data der Entertainment Software Association esa.
© 2008 Entertainment Software Association
Die Realität des Imaginären
1 Kommentar Theorie |
Heute hielt ich für das Institut 251 an der Tu Wien einen Vortag im Zuge des Vorlesungsreihe Architektur transdisziplinär mir dem Titel “Die Realität des Imaginären, Architektur und die digitalen Medien”.
Thema war wie auch schon letztes Jahr das Spannungsfeld zwischen Architektur und digitale Medien, Interfacekultur, Virtual Realities, 3D-Echtzeitlösungen, Computerspiele etc.
Das Präsentation ist für alle Interessierten zu finden unter:
http://www.slideshare.net/Ovos_Media/die-realitt-des-imaginnren
Quest3D Knowledgebase
1 Kommentar Aktuell, Theorie |
ovos arbeitet seit einigen Jahren im Bereich der Echtzeit-3D-Grafik mit der Software Quest3D. Nun realisieren wir die Quest3D Knowledgebase, in der Codetemplates, Tutorials und Tips & Tricks zu finden sein werden. Die Betaversion kann unter http://knowledgebase.quest3d.com begutachtet werden.
Engagierte User haben die Möglichkeit, eigene Inhalte in die Knowledgebase einzupflegen. Wir freuen uns auf interessante und hilfreiche Inhalte!
Auf der heuer in Aachen, Deutschland stattfindenden, internationalen Quest3D Konferenz werden wir u.a. über die interessantesten Beiträge der Knowledgebase berichten.
Entscheidend bist du - Web 2.0 trifft Barrierefreiheit!
5 Kommentare Labor, Theorie |

Die von uns realisierte Plattform www.entscheidendbistdu.at ist nun seit 6 Monaten online, Zeit für ein kleines Resümee.
Der Web 2.0 Gedanke, User Generated Content und Barrierefreiheit treffen bei diesem Projekt aufeinander. Noch ist es aufgrund der momentan gültigen WCAG 1.0 Richtlinien schwierig, multimediale und Usern generierte Inhalte barrierefrei zugänglich zu machen. Bei www.entscheidend-bist-du.at wurden die Möglichkeiten ausgelotet und umgesetzt.
Mit dem Web 2.0 Gedanken stets im Hinterkopf wurden neben einem flashbasierenden Videoblog ein Text-und Audioblog implementiert. Auch wurden ein Youtube-Channel, Flickr- und Facebookaccount mit entsprechenden API’s veröffentlicht bzw. ein Itunes-Feed angeboten.
Im Videoblog hat man zusätzlich auch die Möglichkeit Videos in Gebärdensprache zu betrachten oder die Files im mp4-Format zB. Für den Ipod/Iphone runterzuladen.
Die Vereinigung von Barrierefreiheit und Multimedia ist eine spannende Aufgabe. Die demnächst spruchreifen WCAG 2.0 Richtlinien werden uns mehr Möglichkeiten dazu bieten. Die Fortschritte liegen vor allem in den klareren Formulierungen, die einen Großteil des Interpretationsspielraumes der WCAG 1.0 beseitigen, und dadurch auch leichter verständlich sind. Das W3C hat deshalb dem Thema multimediale Inhalte sogar mehrere Punkte gewidmet, die sehr fein in den jeweiligen Schwierigkeitsstufen differenziert sind. Ich nenne hier zum Beispiel die Unterscheidung zwischen Echtzeit- und bereits vor der Veröffentlichung aufgezeichneten Inhalten.
Durch diese verbesserten Möglichkeiten bzw. Technologien und durch stetiges Lernen und intensiven Austausch mit den betreffenden Personen werden in Zukunft hoffentlich ähnlich spannende Projekte realisieren!
flickrvision
Theorie |
ein schöner Beitrag zum Thema "visualizing social media" von David Troy:


