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Wir reden (und schreiben) nur, wenn wir etwas zu sagen haben. Oder zu lachen.

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29 Jän 08

Die virtuelle Hand

Theorie | Jochen Kranzer

Seit die technischen Voraussetzungen von Virtual Reality, interaktiven 3D Echtzeitanwendungen und Spielen es uns ermöglichen, mit einer virtuellen, dreidimensionalen Welt zu interagieren stellt sich die Frage nach der Art dieser Interaktion. Die Suche nach leistungsfähigen und praktikablen Eingabemöglichkeiten begann schon in den 1960er Jahren und wurde u.a. von Pionieren wie Ivan Sutherland, Bob Sproull und Fred Brooks vorangetrieben. In den verschiedensten Bereichen wurde versucht, die Art und Weise, wie wir mit der uns umgebenden realen Umwelt unter Verwendung unserer Sinne sowie unserer taktilen Möglichkeiten interagieren auf die virtuellen Welten zu übertragen. Die Ergebnisse dieser Bemühungen sind in den Bereichen der Spracheingabe, der Handgestenerkennung und verschiedenster Trackingmethoden (Eyetracking, Headtracking, Fullmotiontracking, etc.) zu finden. An der Gedankensteuerung von Computern wird derzeit an der Brown-University in New Providence gearbeitet.

Beispiel CyberForce von Immersion

CyberForce® Tactile Feedback System

Eines haben all diese Entwicklungen gemeinsam: Sie sind hochspezialisiert - damit sehr teuer - und werden daher hauptsächlich von potenten Geldgebern wie Militär, Forschung oder Medizin eingesetzt. Eine flächendeckende Verbreitung konnte sich bis jetzt nicht durchsetzen. Und so wird in der derzeit am weitesten verbreiteten Anwendung vitueller Welten - den Computerspielen - nach wie vor meist auf konventionelle Eingabegeräte wie Tastatur, Maus und Gamepad zurückgegriffen.

Im Bereich der Computerhardware werden die Produktentwicklungen schon seit Jahren vor allem auch durch die Computerspiele vorangetrieben. Initiert wurde dieser Trend durch ein Spiel namens Rebel Assault, das von Lucas Arts als erstes Spiel ausschließlich auf CD-ROM veröffentlicht wurde und den damals noch nicht weit verbreiteten Laufwerken schlagartig zu großer Popularität und Verbreitung verhalf. Immer leistungsfähigere Grafikkarten und schnellere Prozessoren ermöglichen es den Designern immer realistischere und ausgefeiltere Spielwelten zu erschaffen, die wiederum leistungsfähigere Hardware erfordern - und so weiter. Um die Eingabegeräte wurde in der Vergangenheit nicht viel Aufhebens gemacht, bis 2006 die Spielkonsole Wii von Nintendo erschien.

Das Konzept einer gestengesteuerten Eingabe stellte sich als sehr erfolgreich heraus und die Wiimote, inspiriert seither die Entwickler von Echtzeit 3D Grafikanwendungen. Der einfache Aufbau und die Kommunikation über Bluetooth ermöglichen es, das Konzept der Gestensteuerung auch auf andere Software (unabhängig von der Wii Konsole) zu übertragen. Interessant scheinen hierbei die Projekte von Johnny Chung Lee, der sich unter anderem mit Fingertracking, der Entwicklung eines Whiteboards und ein Headtrackingsystem für VR-Anwendungen beschäftigt.

Selbst sehr offene 3D Engines wie zB. Quest3D, die nicht unbedingt und ausschließlich den Spielengines zuzurechnen sind, werden diese intuitive Eingabemöglichkeit in Zukunft unterstützen. Wir freuen uns auf eine spannende Zeit mit interessanten Anwendungsmöglichkeiten und beginnen schon mal unsere mausklick-verkümmerten Hände zu trainieren.

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14 Jän 08

Architektur und die neuen Medien

Theorie | Jörg Hofstätter

Heute hielt ich für das Institut 251 an der Tu Wien einen Vortag im Zuge des Vorlesungsreihe Architektur transdisziplinär mir dem Titel "Architektur und die neuen Medien".

Thema war das Spannungsfeld zwischen Architektur und digitale Medien, Interfacekultur, Virtual Realities, 3D-Echtzeitlösungen, Second Life, Computerspiele etc.

Der theoretische Unterbau stammt zum Großteil von Lev Manovich, einem sehr interessanten Medienphilosophen, den ich an dieser Stelle wärmstens empfehlen möchte. Das PDF zur Präsentation ist für alle interessierten Studenten angehängt: Architektur_neue medien_TuWien_140108

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02 Jul 07

Bauboom

1 Kommentar Theorie | Jörg Hofstätter

Auf die Frage, wo sich denn die zur Zeit grösste Baustelle der Welt befände, wird man wohl so viele verschiedene Antworten nicht bekommen. Die muss wohl in China sein, werden viele behaupten, andere mögen Abu Dhabi oder Dubai ins Feld führen. Vielleicht wird man aber auch mit einem milden Lächeln auf einen virtuellen Ort verwiesen: Second life.

Second life, das digitale Manifest des Metaversums, ist zur Zeit in aller Munde. Kaum eine Woche vergeht, in der nicht in einem Medium über dieses Phänomen, das zwar alles andere als neu, aber eben erst seit kurzem so bekannt ist, berichtet wird. Man liest von Immobilienhändlern wie Anshe Cheung, die mit viruellem Land ein reales Vermögen gemacht hat, von der unglaublichen Summe von 1 Million USD, die täglich in SL (Kurzversion von Second life) über die digitalen Ladentische wandert, von abertausenden virtuellen Jobs, die entstehen und nicht zuletzt von Firmen, die Inseln für ihre Dependancen erstürmen und sich ein trendiges Image und gute PR erhoffen. Der Bauboom ist enorm, die Baukosten verschwindend und die Möglickeiten scheinen unendlich. Es herrscht Aufbruchs-, nein, Goldgräberstimmung ist wahrscheinlich der treffendere Ausdruck. Aber wer plant eigentlich das zweite Leben? Fast jede Profession scheint sich zumindest ansatzweise neu zu erfinden, aber wo bleiben die Architekten?

Bei einem Rundflug und der Inspektion der Gebäude bleibt einem nur das virtuelle Kopfschütteln. Von einem romantischen Eklektizismus oder grossen, mit Glas verkleideten Kisten finden sich alle Verbrechen der Wirklichkeit in gesteigertem Masse in Second life wieder.

Warum werden hier Fassaden gebaut, wenn es keine Temperatur gibt, wieso Treppen, wenn man fliegen kann? Warum werden hunderttausende ohnehin zumeist leerstehende Konferenz- und Besprechungsräume gebaut, wenn Sitzen das letzte ist, worauf man in Second life Lust hat?

Kurz: warum wird die Realität 1:1 nachgebaut? Wo sind nur die Architekten, die das Potential sehen, gegen die Schwerkraft anmodellieren und eine architektonische Formensprache entwickeln? Lev Manovic, einer der Chefphilosophen der neuen Medien, hat schon vor ca. 15 Jahren die Notwendigkeit der Entwicklung des „erweiterten Raums“ (navigable space) gepredigt, einer navigierbaren, dreidimensionalen Datenbank durch das Digiversum. In SL ist davon nichts zu finden. Als eine der wenigen löblichen Ausnahmen sei an dieser Stelle die Adidas-Insel angeführt; hier hat man den Texturierungswahnsinn nicht mitgemacht und versucht, anstatt einer schlechten Steinmaserung mit Licht und der Farbe Weiss zu arbeiten. Das ist zumindest ein Ansatz, aber führt bei weitem nicht weit genug. Ich freue mich auf kilometerhohe, komplexe und durchwobene Pixelscraper, auf die endlich realisierbaren Walking- oder Plug-in Cities (Archigram, 1960er) um nur das Potential annähernd zu umreißen.

Nach dem SL-Hype sind wir in einem Vakuum angelangt. Jetzt geht es nicht darum, die virtuelle Welt mit geometrischem Müll zu verschmutzen, sondern an einer neuen, digitalen Ästhetik zu arbeiten. Das ist auf ein Aufruf an die junge Architektengeneration: schliessen wir uns zusammen und finden wir gemeinsam Lösungen, das zweite Leben hungert nach einer neuen Architektur. Nur wird man das erst begreifen, wenn diese auch existiert.

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18 Jun 07

Zeit für Echtzeit

Theorie | Jörg Hofstätter

Was haben axtschwindenge Orks und bezaubernde Elfen der Digitalen Fantasiespielewelten mit einer Software für Hochwassersimulation gemein?

Beide basieren auf 3D Echtzeittechnologie. Zu so genannten real time Engines hat seit dem Second life-Boom auch eine breite Masse Zugang oder Bezug. Das ist noch nicht lange der Fall.

Die breiteste Anwendergemeinschaft ist sicher die Spieleindustrie. In enger Zusammenarbeit mit den Graphikkartenherstellern wurde das Graphische Erscheinungsbild in diesem Bereich in den letzten 10 Jahren in unglaublichem Tempo und beeindruckender Qualität weiterentwickelt. Wenn man sich die aktuellen Spiele dieser Technologie von der Graphischen Oberfläche ansieht (FEAR, Crysis, etc.), ist man bereits in einer beeindruckenden Virtuellen Realität angekommen; bei einem kurzen Wechsel in die Graphische Qualität von Second life schläft einem der digitale Fuß ein, aber das ist eine andere Geschichte.

Ein anderes Anwendungsgebiet ist die Produktvisualisierung; Yachten, Autos oder andere komplexe 3dimensionale Formen werden in Echtzeitengines von allen Seiten erlebbar gemacht – und natürlich konfigurierbar.

Ganze Städte oder Stadtteile werden nachgebaut, um die (manchmal verblichene oder zerstörte) Architektur zu dokumentieren, das vergangene Erscheinungsbild wiederauferstehen zu lassen; oder um vorab zu diskutieren, wie sich die geplanten Bauten in das Stadtbild einfügen. Und in Google Earth sichtet man zunehmend 3d-modellierte Städte (zB. Hamburg), weil sich die Stadtverwaltung Nutzen durch vermehrten Tourismus und natürlich einer Vorreiterrolle erhofft.

Man muß kein Wahrsager sein um das enorme Potential dieser Technologie zu erkennen.

3D-Konfiguratoren vereinfachen jede räumliche Konzeption. Messestände, Küchen oder Büros können in wenigen Schritten professionell geplant werden. Die Stärken des Programms liegen besonders bei standardisierten Planungssituationen. Durch vorgegebene Einrichtungsmodule, die per drag-and-drop zusammengestellt werden, entstehen in kürzester Zeit fertige, dreidimensionale Raummodelle.

Konfigurieren kann man aber auch ganze Virtuelle Welten. Die Abbildung zeigt das Konzept für ein digitales Museum, einem Hybrid aus Wissensvermittlung und räumlicher Entdeckungswelt. Diese Dreidimensionale Welt mit Infotainment-Charakter ist ebenfalls ein Projekt von ovos und Terrain für Echtzeittechnologie.

Und dass gesteigertes Bewusstsein für diese Art Technologie besteht, hat man auch zu einem Gutteil Second life zu verdanken.

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15 Jun 07

Die Echtzeitzukunft

Theorie | Jochen Kranzer

Die große Veränderung vom Web zum Web 2.0 war der User Generated content (UGC), d.h., Die Inhalte kommen von den Benutzern und werden nicht mehr redaktionell bereit gestellt.

Das gleiche wird auch im 3D-Bereich passieren. Vordefinierte, dreidimensionale Darstellungen wie zum Beispiel Renderings, Videos mit Kamerafahrten etc., werden zunehmend Live-3D-Welten weichen. In diesen Welten kann sich der user oder dessen digitaler Avatar nicht nur frei bewegen, sondern diese Welt auch interaktiv gestalten. Die ersten breitentauglichen Gehversuche in diese Richtung können derzeit in Second life beobachtet werden. Das Produkt Second life ist ein leeres Gerüst, das mit den zur Verfügung stehenden Mitteln und Werkzeugen gefüllt werden möchte. Diese Werkzeuge sind noch wenig ausgereift und die Mittel beschränkt, allerdings wird uns die nahe Zukunft der Interaktionsmöglichkeiten in Staunen versetzten.

Die Vorboten sind wie so oft die Computerspiele. Seit einigen Jahren ist eine schleichende Transformation von vorgefertigter Spieldramaturgie hin zu sogenannten MMO (Massive Multiuser Online) Games zu beobachten, bei denen sich der Spielverlauf permanent dynamisch ändert.

Die Live-3D-Technologie eröffnet ungeahnte Möglichkeiten nicht nur im reinen Visualisierungsbereich; multifunktionale 3D-Konfiguratoren bis hin zu virtuelle 3D-Flagshipstores mit e-commerce-Anbindung könnten das Web3D.0 entrieren und in manchen Bereichen das Web 2.0 alt aussehen lassen.

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