The Fun Revolution
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In der aktuellen Ausgabe des Horizont ist folgender Gastkommentar von mir erschienen:
Massenkommunikation hat sich mit dem Internet von Grund auf geändert. Information wird nicht mehr nur “konsumiert” sondern kollaborativ erarbeitet. Die große Herausforderung dabei ist Konsumenten mithilfe von Crowdsourcing, Kollaboration, kollektiver Intelligenz, etc. zu aktiven Kontributoren zu verwandeln. Für Betreiber geht es um mehr als Zugriffszahlen, das Sammeln von Registrierungen und Votings/Ratings. Um die Intelligenz bzw. die Partizipation der Massen zu aktivieren ist die Generierung von Aufmerksamkeit (das Mantra der Werbung in den letzten Jahrzehnten) nicht mehr ausreichend, es tauchen hierfür Begriffe wie Interaktive Bandbreite und “Crowddependent Projects” auf.
Bei der Bemühung wie man Aufmerksamkeit in Partizipation verwandelt sollten sich Firmen bzw. Agenturen mit dem Kosmos der Spieleindustrie beschäftigen. Spieledesigner, Virtuelle Welten-Gestalter und Anbieter von Social Media können essentielle Designstrategien und Konzepte entwickeln. Der Spieleforscher Edward Castranova prophezeit eine “fun revolution”; viele würden von einem Blick über die Schulter der Spieleentwickler profitieren wenn es in darum geht interaktive Onlineplattformen mit aussagekräftigem User generated Content zu befüllen.
Was muss geschehen damit BenutzerInnen kollaborieren?
Interessanterweise scheint emotionaler Anreiz für die Crowd wichtiger
zu sein als Geld zu verdienen. Das klingt für eine Gesellschaft deren
Gratifikation für Arbeit und Leistung seit geraumer Zeit die Entlohnung
ist auf den ersten Blick befremdlich. Tatsächlich ist die Ökonomie der
Partizipation auch eine Ökonomie der Emotionen, in der Stolz,
Neugierde, Liebe, Kollegialität, Lob und Freundschaft die Belohnung für
Partizipation sind.
Gute Spiele schaffen es, die Spieler zu kontinulierlich schwieriger werdende Aufgaben zu motivieren. Das schönste dabei ist das diese daran Gefallen finden. Der unglaubliche Erfolg von Videospielen demonstriert wie intensiv und verborgen Spieler zur Arbeit verführt werden können. Wenn wir damit aufhören die Spielindustrie unreflektiert zu dämonisieren und stattdessen das Riesenpotential für andere Bereiche wie Bildung, Kampagnen, Kommuniktion, etc. erkennen ist ein wichtiger Schritt getan.
Vortrag zum Thema Alternate Reality Games (ARG)
Theorie, Veranstaltungen |
Kürzlich hatte ich die Gelegenheit über das Thema Digitale Lernspiele und Alternate Reality Games zu referieren: “The Fun Revolution - wenn Spielen zum Handeln wird”
Der link zur Prezi-Präsentation: http://prezi.com/13395/view/
Die Präsentation lädt ein wenig weil einige Videos inkludiert sind.
Gewisse Teilbereiche der Präsentation sind ohne Erklärung schwierig zu
verstehen, bei Interesse gebe ich gerne weiterführende Informationen.
Die Choreographie des Flow
Theorie |
oder warum machen Computerspiele Spaß?
Auf der Suche nach dem Spielspaß von Computerspielen stößt man unweigerlich auf die Flow-Theorie des Psychologie-Professors Mihály Csikszentmihályi, der erstmals 1975 den Flowzustand beschrieben hat:
“Im Flow-Zustand folgt Handlung auf Handlung, und zwar nach einer inneren Logik, welche kein bewusstes Eingreifen von Seiten des Handelnden zu erfordern scheint. Er erlebt den Prozess als ein einheitlisches Fließen von einem Augenblick zum nächsten, wobei er Meister seines Handeln ist und kaum eine Trennung zwischen sich und der Umwelt, zwischen Stimulus und Reaktion, oder zwischen Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft verspürt. Dabei werden das Bewusstsein des eigenen Körpers oder Körperfunktionen nicht beeinträchtigt. Lediglich das Selbstkonstrukt, welches man als vermittelnde Größe zwischen Stimulus und Reaktion einzuschieben lernt, geht verloren.”
Jürgen Fritz beschreibt den Flow-Effekt bei Computerspielen als eine Verminderung der Distanz zwischen Spiel und SpielerIn, welche durch das Anheben des Reizniveaus (zB. permanente Bedrohungssituation, Zeitdruck, Ausweitung der durchzudenkenden Komplexität) herbeigeführt wird. Es entsteht eine Art Reizschutz, der den Spieler von seiner mentalen Welt abschirmt, sodaß er während des Spiels auf keine anderen Gedanken mehr kommt. Aus dem Flow resultiert ein Gefühl des vollkommenen Eintauchens in das Spiel.
»Flow« nennen Psychologen den Tätigkeitsrausch, den wir als Glück empfinden. Links eine Grafik von Electronic Arts nach der Flow bei Computerspielen auf der Skala der Glücksgefühle ganz weit oben rangiert.
Flow in Stichworten:
• absolute Konzentration auf eine Tätigkeit
• Schwierigkeitsgrad entspricht Fähigkeiten
• klar definierte Ziele, direktes Feedback
• autotelisch (griech. “auto” = selbst und “telos” = Ziel), Tun um des Tuns Willen
• Verlust des Bewusstseins über sich selbst, verändertes Zeitempfinden
Die 2006 gegründete FUGA-Initiative hat es sich zur Aufgabe gemacht, das Glücksmoment beim Spielen empirisch zu erfassen. Dafür setzt das Forscherteam Techniken ein, mit denen Herzschlag, Gehirnaktivität und Muskelspannung der Spieler gemessen werden. Anhand der Messwerte konnte nachgewiesen werden, dass durch die erfolgreiche Lösung einer Aufgabe im Spiel, ein Glücksgefühl entsteht.
Zahlenspiele
Theorie |
94% aller Computerspiele für Kinder werden gemeinsam mit den Eltern gekauft. 83% der Kinder holen vor dem Spielen am Computer die Erlaubnis der Eltern ein. Fast ebensoviele Eltern finden in Spielen eingebaute Spielzeitkontrollfunktionen für sinnvoll und nutzen diese auch. 72% der Familien spielen gemeinsam mit ihren Kindern, weil es einfach Spaß macht oder weil die Kinder danach fragen. 65% der amerikanischen Haushalte spielen überhaupt. 59% aller Spieler spielen dabei gemeinsam mit anderen. Onlinespiele, allen voran die MMORPG´s erfreuen sich großer Beliebtheit. 49% der Spieler sind zwischen 18 und 49 Jahre alt. 45% der verkauften Spiele erhielten das Prüfsiegel E für Everyone und sind damit für alle Alterstufen geeignet. 40% der Spieler sind weiblich. Schon 36% der amerikanischen Haushalte spielen auf mobilen Geräten – Tendenz steigend. 26% aller Spieler sind bereits über 50 Jahre alt. Erwachsene Spieler beschäftigen sich nunmehr seit durchschnittlich 13 Jahren mit dem Medium Computerspiel. Nur 15% der verkauften Spiele in den USA erhielten 2007 keine Jugendfreigabe.
Der gesamte Spielemarkt ist mittlerweile über 35 Milliarden USD schwer.
Die Daten entstammen den Essential Facts about the Computer and Video Game Industry - 2008 Sales, Demographic and Usage Data der Entertainment Software Association esa.
© 2008 Entertainment Software Association
Die Realität des Imaginären
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Heute hielt ich für das Institut 251 an der Tu Wien einen Vortag im Zuge des Vorlesungsreihe Architektur transdisziplinär mir dem Titel “Die Realität des Imaginären, Architektur und die digitalen Medien”.
Thema war wie auch schon letztes Jahr das Spannungsfeld zwischen Architektur und digitale Medien, Interfacekultur, Virtual Realities, 3D-Echtzeitlösungen, Computerspiele etc.
Das Präsentation ist für alle Interessierten zu finden unter:
http://www.slideshare.net/Ovos_Media/die-realitt-des-imaginnren
Quest3D Knowledgebase
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ovos arbeitet seit einigen Jahren im Bereich der Echtzeit-3D-Grafik mit der Software Quest3D. Nun realisieren wir die Quest3D Knowledgebase, in der Codetemplates, Tutorials und Tips & Tricks zu finden sein werden. Die Betaversion kann unter http://knowledgebase.quest3d.com begutachtet werden.
Engagierte User haben die Möglichkeit, eigene Inhalte in die Knowledgebase einzupflegen. Wir freuen uns auf interessante und hilfreiche Inhalte!
Auf der heuer in Aachen, Deutschland stattfindenden, internationalen Quest3D Konferenz werden wir u.a. über die interessantesten Beiträge der Knowledgebase berichten.


