Oder – wie können wir durch Spiele lernen? Eine kurze Auseinandersetzung mit dem Thema des Transfers beim Computerspiel.
Die amerikanischen Autoren Kutner und Olson befragten Kinder, wovor sie jüngere Geschwister oder andere Kinder beim Spielen am Computer beschützen würden. Die Antwort der Kinder war nicht „vor Waffengebrauch“ oder „vorm Töten von Monstern“, sondern Fluchen. In der Annahme, eine unflätige Sprache könnte sich aus dem Spiel in die Realität übertragen erkannten die Kinder instinktiv eine mögliche Form von Transfer, da mit Sprache eine Parallele zwischen virtueller Spielwelt und realer Welt besteht und damit eine hinreichende Verankerung der im Spiel gemachten Erfahrungen in der realen Welt vorhanden ist.
Aber was ist eigentlich Transfer und warum ist er für die Diskussion über Computerspiele bedeutsam?
Der spieltheoretische Ansatz von Johan Huizinga beschreibt u.a. die Trennung zwischen Spiel und Wirklichkeit und benutzt dafür das Bild des „magischen Kreises„. Beim Beginn des Spiels übertreten wir diese „magische“ Grenze – wir befinden uns jetzt „im Spiel„. Es gelten eigene Regeln und Gesetze – unser Handeln hat andere Konsequenzen, als in Wirklichkeit.
James Paul Gee beschreibt dabei drei Identitäten. Ausgangspunkt ist die in der realen Welt verankerte reale Identität, die mit der virtuellen Identität aus der virtuellen Welt interagiert. Um den magischen Kreis zu übertreten bedarf es der Projektion (projizierte Identität). Je besser diese Verbindung ausgebildet ist, desto höher ist die emotionale Bindung an das Spiel und damit das Gefühl der Immersion. Die Qualität eines Spiels wird maßgeblich durch die Qualität dieser Projektion bestimmt.
Beenden wir das Spiel, so treten wir aus dem „magischen Kreis“ aus. Dabei stellt sich die Frage, welche Elemente, Emotionen, Erfahrungen oder Erkenntnisse gemeinsam mit uns diesen Schritt über die Grenze des Spiels schaffen.
Um Kompetenzen, Fähigkeiten oder Verhalten von der virtuellen Welt in die reale Welt zurück zu transferieren, bedarf es einer Rückprojektion, die jedoch in der Regel nicht automatisch stattfindet, sondern ein Vorhandensein von in der Realität verankerten Erfahrungen voraussetzt, an die angeknüpft werden kann. Michael Wagner beschreibt in diesem Zusammenhang das Paradoxon, dass Computerspielforscher in der „Killerspieldebatte“ einerseits das Argument des fehlenden Transfers (aufgrund der fehlenden realen Erfahrungen) ins Feld führen, wir jedoch andererseits bei Serious Games genau diesen (Wissens-)Transfer propagieren.
Was wir uns also bei gewalthaltigen Spielen gerade nicht wünschen, möchten wir bei Serious Games explizit fördern – nämlich die Verankerung der im Spiel gemachten Erfahrungen im realen Lebensumfeld der Kinder. Den Handlungen im Spiel muss also in der Realität eine tiefere Bedeutung gegeben werden. Nach Wagner sind gute Serious Games also immer hybride Spiele, die eine virtuelle Spielwelt mit der realen Welt in Verbindung setzen.




