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Wir reden (und schreiben) nur, wenn wir etwas zu sagen haben. Oder zu lachen.

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11 Mai 10

Wie kommt das Wissen aus dem Spiel?

Theorie | Jochen Kranzer

Oder – wie können wir durch Spiele lernen? Eine kurze Auseinandersetzung mit dem Thema des Transfers beim Computerspiel.

Die amerikanischen Autoren Kutner und Olson befragten Kinder, wovor sie jüngere Geschwister oder andere Kinder beim Spielen am Computer beschützen würden. Die Antwort der Kinder war nicht „vor Waffengebrauch“ oder „vorm Töten von Monstern“, sondern Fluchen. In der Annahme, eine unflätige Sprache könnte sich aus dem Spiel in die Realität übertragen erkannten die Kinder instinktiv eine mögliche Form von Transfer, da mit Sprache eine Parallele zwischen virtueller Spielwelt und realer Welt besteht und damit eine hinreichende Verankerung der im Spiel gemachten Erfahrungen in der realen Welt vorhanden ist.

Aber was ist eigentlich Transfer und warum ist er für die Diskussion über Computerspiele bedeutsam?

Der spieltheoretische Ansatz von Johan Huizinga beschreibt u.a. die Trennung zwischen Spiel und Wirklichkeit und benutzt dafür das Bild des „magischen Kreises„. Beim Beginn des Spiels übertreten wir diese „magische“ Grenze – wir befinden uns jetzt „im Spiel„. Es gelten eigene Regeln und Gesetze – unser Handeln hat andere Konsequenzen, als in Wirklichkeit.

James Paul Gee beschreibt dabei drei Identitäten. Ausgangspunkt ist die in der realen Welt verankerte reale Identität, die mit der virtuellen Identität aus der virtuellen Welt interagiert. Um den magischen Kreis zu übertreten bedarf es der Projektion (projizierte Identität). Je besser diese Verbindung ausgebildet ist, desto höher ist die emotionale Bindung an das Spiel und damit das Gefühl der Immersion. Die Qualität eines Spiels wird maßgeblich durch die Qualität dieser Projektion bestimmt.

Indentitätsprojektion

Beenden wir das Spiel, so treten wir aus dem „magischen Kreis“ aus. Dabei stellt sich die Frage, welche Elemente, Emotionen, Erfahrungen oder Erkenntnisse gemeinsam mit uns diesen Schritt über die Grenze des Spiels schaffen.

Um Kompetenzen, Fähigkeiten oder Verhalten von der virtuellen Welt in die reale Welt zurück zu transferieren, bedarf es einer Rückprojektion, die jedoch in der Regel nicht automatisch stattfindet, sondern ein Vorhandensein von in der Realität verankerten Erfahrungen voraussetzt, an die angeknüpft werden kann. Michael Wagner beschreibt in diesem Zusammenhang das Paradoxon, dass Computerspielforscher in der „Killerspieldebatte“ einerseits das Argument des fehlenden Transfers (aufgrund der fehlenden realen Erfahrungen) ins Feld führen, wir jedoch andererseits bei Serious Games genau diesen (Wissens-)Transfer propagieren.

Was wir uns also bei gewalthaltigen Spielen gerade nicht wünschen, möchten wir bei Serious Games explizit fördern – nämlich die Verankerung der im Spiel gemachten Erfahrungen im realen Lebensumfeld der Kinder. Den Handlungen im Spiel muss also in der Realität eine tiefere Bedeutung gegeben werden. Nach Wagner sind gute Serious Games also immer hybride Spiele, die eine virtuelle Spielwelt mit der realen Welt in Verbindung setzen.

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18 Apr 10

Austrian Experiencing Pavillon für die Expo

3 Kommentare Aktuell | Jörg Hofstätter

Während der Expo Shanghai werden die Pavillons zur Bühne des jeweiligen Landes.

Bei der Expo 2010 gibt es erstmalig neben dem Expogelände in Shanghai auch ein virtuelles Gegenüber, auf dem die Teilnehmerländer mit einem Experiencing Pavillon jenen Interessierten einen Besuch ermöglicht, die nicht nach Shanghai kommen (können).

Wir wurden im Dezember 2009 vom Expo Office Austria mit der Realisierung des österreichischen Experiencing Pavillons beauftragt und haben diese tolle Möglichkeit genützt unsere Vorstellungen von Experiental Design, virtueller Architektur und spielerischer Wissensvermittlung umzusetzen. 

Das Ergebnis gibt es hier.
 

Das Konzept in groben Zügen

Die räumliche Gestaltung und Inhalte des virtuellen Pavillons leiten sich vom physischen Pavillon ab, tappen aber nicht in die Falle des Hyperrealismus sondern nehmen auf die unterschiedlichen Arten von Navigation und Medienkonsum Rücksicht.

Die Reise beginnt mit einer kurzen Video-Einführung und einer Außenansicht der Gebäudehülle mit Hotspots für weitere Informationen zur Architektur, Materialien, etc. Hierfür haben wir das 3D Modell der Architekten in Maya für das Web optimiert und in Flash zu einem interaktiven 360° Panorama zusammengefügt.

Nach einer kurzern Begrüßung durch einen Videoavatar beginnt die Reise zu den Themenwelten Hochgebirge, Wald, Wasser und Stadt. Diese wurden als horizontal scrollbare und interaktive Panoramen mit einem Parallax-Effekt für eine bessere Immersion realisiert. Die Besucher gelangen wieder über Hotspots zu Detailinformationen via Text, Bild und Video.

Versteckte Artefakte bieten einen Blick hinter die Kulissen, die als Videoavatare realisierten Reisebegleiter Mozart und Sissi erklären Details über Österreich, die so nicht jeder kennt. 

Mehr als 30 Kurzvideos wurden mit Schauspielern innerhalb von zwei Drehtagen in einer Greenbox aufgenommen (danke an dieser Stelle an das Videoteam von Outline Pictures), nachbearbeitet und in Flash integriert. 

 


Eine mit dem inhaltlichen Konzept verwobene Schnitzeljagd und das damit einhergehende Interaktionsdesign halten die Aufmerksamkeit der user auf Trab und den Besuch kurzweilig.

 

 


Beispiel Restaurant Minigame (Wireframe und tatsächlice Umsetzung)

Der Experiencing Pavillon ist im Vergleich zum physikalischen Pavillon und dessen Architektur, Bespielung etc. ein Randthema, nicht zuletzt deshalb weil die "virtuellen Dinger" oft noch als Spielerei wahrgenommen werden.

Das wird sich allerdings über die nächsten Jahre ändern, sicher sogar. Wir werden uns deshalb weiterhin intensiv mit digitalen Erlebniswelten beschäftigen und freuen uns über Rückmeldungen zum Projekt!

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12 Apr 10

Klima:aktiv mobil

Aktuell | Jörg Hofstätter

Wir freuen uns mit unseren Partnern Grayling und Plansinn über den Etatgewinn von Klima:aktiv mobil, einem dialogorientierten Programm über zwei Jahre im Auftrag von Lebensministerium & Austrian Energy Agency. 

Die dazugehörige Microsite geht in der 2. Maihälfte online. 

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08 Apr 10

Game Based Learning 2010

Aktuell | Jörg Hofstätter

Ich war letzte Woche auf der höchtst interessanten Game Based Learning Konferenz in London. Den dazugehörigen Blogeintrag in Englisch gibt es hier.

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22 Mär 10

CCA Award 2010 - Silber für den Saturnator

1 Kommentar Aktuell | Hannes Amon

"Hau weg den Dreck!"

So funktioniert und wirkt Branded Entertainment.
Über ein Onlinegame sollte die Saturn-Sommerkampagne 2009 die Menschen animieren und involvieren. Über 130.000 User versuchten sich beim Geräte zerstören. Mehr als 100.000 User nahmen am Gewinnspiel teil.

Bei der CCA Preisverleihung 2010 wurde das Projekt "Saturnator" in der Kategorie "WE18 Integrierte Kampagnen" mit Silber ausgezeichnet. Der Multichannel-Ansatz der gesamten Kampagne mit zwei Online Spielen im Zentrum, TV-Spots, Hörfunk-Spots, POS, PROMO, Bannerschaltungen auf unterschiedlichen Plattformen sowie auf der Saturn-Website und die virale Verbreitung auf Facebook überzeugte die CCA Jury.

Geräte können nach wie vor auf www.hauweg.at zerstört und die TV Spots auf Youtube angesehen werden.

ovos freut sich gemeinsam mit der Leadagentur JvM/Donau.

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19 Mär 10

Next Level 3D

Aktuell | Jörg Hofstätter

Das PFM-Magazin, ein Monatsmagazin für Infrastruktur und Technologie hat mich zum Thema "Next Level 3D" befragt. Den dazugehörigen Artikel gibt es hier.

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